비디오 게임 장르 총정리

RPG, FPS, 로그라이크... 게임 소개에 자주 등장하는 장르 용어들을 한눈에 정리해드립니다.

한눈에 보기

게임 장르는 "무슨 배경인가"가 아니라 "플레이어가 무엇을 하며 어떤 규칙 속에서 즐기는가"로 나누는 비공식 분류입니다. 같은 우주 배경이라도 총을 쏘면 슈팅이고, 자원을 굴리면 전략입니다. 이 글은 장르를 가르는 기준, 아래 10개 대표 장르 카드, 그리고 장르가 실제로 어떻게 태어나고 섞였는지 보여 주는 사례 세 가지를 다룹니다.

장르는 무엇을 기준으로 나눌까

위키백과의 ‘Video game genre’ 항목은 장르를 게임의 시각적·서사적 요소가 아닌 플레이 방식으로 분류하는 비공식적 방법이라고 설명합니다. 그래서 배경이 판타지든 SF든 슈팅 게임은 슈팅이고, 모바일·브라우저 같은 플랫폼이나 싱글·멀티 같은 플레이 모드, 또는 "교육용" 같은 대상·주제 라벨은 보통 장르로 치지 않습니다 (호러는 예외적으로 장르처럼 쓰입니다). 반대로 ‘실시간’, ‘턴제’, ‘탑다운’처럼 앞에 붙는 말은 하위 장르를 가르는 데 쓰입니다. 이름이 굳어진 과정도 제각각이어서, 플랫포머는 초기에 "오르기 게임(climbing game)"으로 불렸고 1인칭 슈팅은 한때 “둠 클론”이라 불렸습니다.

대표 장르 한눈에 비교

장르 묶음플레이어가 주로 하는 일승패·성장을 가르는 것
액션 · 슈팅실시간 조작, 조준, 회피반응 속도와 손기술
RPG · 어드벤처캐릭터 육성, 대화, 탐험, 퍼즐이야기 이해와 선택, 성장 계획
전략 · 시뮬레이션자원·부대·도시 운영계획과 판단
스포츠 · 레이싱 · 퍼즐규칙이 분명한 경기·문제 풀이숙련과 패턴 인식
로그라이크 · 오픈월드반복 도전 또는 자유 탐험적응력, 또는 스스로 정한 목표
배틀로얄 · MOBA다수가 맞붙는 온라인 대전상황 판단과 팀워크
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액션 (Action)

플레이어의 순발력과 반응 속도가 승패를 가르는, 가장 폭넓은 게임 장르입니다.

설명

액션 게임은 실시간으로 벌어지는 전투나 장애물을 빠른 반응 속도와 조작 실력으로 헤쳐나가는 것이 핵심인 장르입니다. 격투, 슈팅, 플랫포머 등 여러 하위 장르를 포괄하는 가장 넓은 범주의 게임 장르로 꼽히며, 다른 장르 요소와 결합된 '액션 어드벤처', '액션 RPG' 같은 혼합 장르도 매우 흔합니다.

🗡️

RPG (역할수행게임)

캐릭터를 성장시키고 스토리를 따라가며 세계관에 몰입하는 것이 핵심인 장르입니다.

설명

RPG(Role-Playing Game)는 플레이어가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 경험치를 쌓아 능력치를 올리고, 장비를 갖추며 이야기를 진행하는 장르입니다. 정해진 순서대로 명령을 내리는 턴제 방식과 실시간으로 조작하는 액션 RPG 방식으로 크게 나뉘며, 방대한 세계관과 서사가 특징으로 꼽힙니다.

🎯

FPS·TPS (슈팅 게임)

총기를 이용한 전투를 1인칭 또는 3인칭 시점에서 즐기는 장르입니다.

설명

FPS(1인칭 슈팅)는 캐릭터의 눈으로 화면을 보는 시점에서, TPS(3인칭 슈팅)는 캐릭터를 뒤에서 바라보는 시점에서 총기 전투를 벌이는 장르입니다. 정확한 조준과 순간적인 판단력이 중요하며, 여러 명이 온라인으로 함께 대결하는 멀티플레이 형태로도 널리 즐겨지는 것으로 알려져 있습니다.

🗺️

어드벤처 (Adventure)

이야기를 따라가며 퍼즐을 풀고 탐험하는 데 초점을 맞춘, 서사 중심의 장르입니다.

설명

어드벤처 게임은 빠른 반응 속도보다 이야기 전개, 탐험, 논리적인 퍼즐 풀이에 중점을 둔 장르입니다. 대화 선택지에 따라 줄거리가 달라지는 형태도 많으며, 그래픽 모험 게임, 방탈출형 게임 등 다양한 하위 갈래로 발전해온 것으로 알려져 있습니다.

🧠

전략·시뮬레이션 (Strategy/Simulation)

자원을 관리하고 계획을 세워 목표를 달성하는, 판단력과 계획성이 중요한 장르입니다.

설명

전략 게임은 자원 관리, 부대 편성, 진영 운영 등을 통해 상대와의 경쟁에서 이기는 것을 목표로 하며, 실시간으로 진행되는 방식과 순서를 정해 번갈아 진행하는 방식으로 나뉩니다. 시뮬레이션 게임은 도시 경영, 생활, 건설처럼 현실의 시스템을 게임 안에서 재현하고 운영하는 데 초점을 맞춘 장르로 분류됩니다.

🏎️

스포츠·레이싱 (Sports/Racing)

실제 스포츠 종목이나 자동차 경주를 게임으로 구현해 규칙과 기술을 겨루는 장르입니다.

설명

스포츠 게임은 축구, 농구, 야구 등 실제 스포츠 종목의 규칙과 전술을 게임으로 구현한 장르이며, 레이싱 게임은 자동차나 오토바이 등을 조작해 정해진 트랙에서 속도와 코너링 기술을 겨루는 장르입니다. 실제 종목의 물리 법칙을 정교하게 구현하는 '시뮬레이션형'과 재미 위주로 단순화한 '아케이드형'으로 나뉘기도 합니다.

🧩

퍼즐·캐주얼 (Puzzle/Casual)

짧은 시간 안에 간단한 규칙으로 즐길 수 있는, 접근성이 높은 장르입니다.

설명

퍼즐 게임은 도형 맞추기, 숫자 배열, 논리 추리처럼 정해진 규칙 안에서 문제를 해결하는 데 초점을 맞춘 장르이며, 캐주얼 게임은 규칙이 단순하고 짧은 시간에 가볍게 즐길 수 있도록 설계된 게임을 통칭합니다. 조작이 간단해 게임에 익숙하지 않은 사람도 쉽게 접근할 수 있다는 특징이 있습니다.

💀

로그라이크 (Roguelike)

한 번 죽으면 처음부터 다시 시작하고, 매번 다른 구조로 생성되는 도전적인 장르입니다.

설명

로그라이크는 플레이어 캐릭터가 사망하면 그동안의 진행 상황이 초기화되어 처음부터 다시 도전해야 하는 '영구적 죽음' 요소와, 플레이할 때마다 지형이나 아이템 배치가 무작위로 새롭게 생성되는 특징을 가진 장르입니다. 매번 다른 상황에 대응해야 하는 높은 난이도와 반복 플레이 재미가 특징으로 꼽힙니다.

🏝️

오픈월드·샌드박스 (Open World/Sandbox)

정해진 순서 없이 넓은 세계를 자유롭게 탐험하고, 직접 무언가를 만들 수 있는 장르입니다.

설명

오픈월드 게임은 정해진 진행 순서 없이 넓은 가상 세계를 자유롭게 돌아다니며 임무를 원하는 순서로 수행할 수 있게 설계된 장르입니다. 샌드박스 게임은 여기서 한 발 더 나아가, 게임 안에 주어진 재료나 도구로 플레이어가 직접 구조물이나 콘텐츠를 만들어낼 수 있는 자유도가 특징입니다.

🏆

배틀로얄·MOBA

여러 명의 플레이어가 실시간으로 맞붙어 최후의 승자를 가리는 대전 중심 온라인 장르입니다.

설명

배틀로얄은 여러 명의 플레이어(또는 팀)가 하나의 지도에 동시에 투입되어 최후까지 살아남는 한 팀만 승리하는 방식의 장르입니다. MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)는 여러 명이 각자 캐릭터를 맡아 두 팀으로 나뉘어 상대의 거점을 파괴하는 것을 목표로 하는 실시간 전략 대전 장르로, 팀워크와 역할 분담이 승패에 큰 영향을 미치는 것으로 알려져 있습니다.

장르가 만들어진 실제 사례 세 가지

사례 1. 이름이 된 게임: 〈Rogue〉와 로그라이크 (원조가 장르가 된 사례)

〈Rogue〉는 1980년 캘리포니아대 산타크루즈 재학생이던 글렌 위크먼과 마이클 토이가 만든 게임입니다. 매번 달라지는 무작위 던전과 한 번 죽으면 끝나는 영구적 죽음이 특징이었고, 이후 〈Moria〉(1983), 〈NetHack〉(1987), 〈Angband〉(1990) 같은 후속작이 대학가를 중심으로 퍼졌습니다. "로그라이크"라는 말은 1993년경 유즈넷에서 관련 게임들의 토론 그룹을 〈Rogue〉 이름 아래 묶으며 자리 잡았다고 합니다. 2008년 베를린 국제 로그라이크 개발자 회의에서는 어떤 게임이 얼마나 로그라이크인지 따지는 요소 목록(베를린 해석)을 정리했는데, 무작위 생성 던전, 영구적 죽음, 격자 기반 턴제 진행, 자원 관리 등이 높은 비중의 요소로 꼽힙니다. 이 중 일부만 가져오고 짧은 판, 영구 성장 요소를 더한 게임은 ‘로그라이트’라 부르며, 〈Spelunky〉(2008)나 〈Slay the Spire〉(2017)는 이 계열의 사례로 자주 소개됩니다(위키백과 ‘Roguelike’ 기준). 배울 점은 장르가 정의서가 아니라 “닮은 게임 무리”에서 나온 이름이라서 경계가 흐리다는 것입니다.

사례 2. 모드에서 장르로: DotA와 MOBA (이용자가 만든 장르 사례)

MOBA의 뿌리는 회사가 기획한 신장르가 아니라 팬이 만든 맵입니다. 2002년 〈스타크래프트〉의 사용자 제작 맵 〈Aeon of Strife〉가 기반을 놓았고, 2003년 〈워크래프트 III〉 모딩 커뮤니티가 이를 바탕으로 〈Defense of the Ancients(DotA)〉를 만들었습니다. 이후 〈DotA: Allstars〉의 원제작자 중 한 명인 스티브 “구이노삼” 피크가 설계에 참여한 〈League of Legends〉가 2009년 말 출시되었고, 발브는 아이스프로그를 영입해 2013년 〈Dota 2〉를 내놓았습니다. 라이엇이 이 장르를 MOBA라 부르기 시작한 것도 2009년경으로 소개됩니다(위키백과 ‘Multiplayer online battle arena’ 기준). 한 팀이 거점을 파괴하는 구조와 역할이 나뉜 캐릭터라는 설계가 하나의 장르 틀이 된 과정을 보여 주는 사례입니다.

사례 3. 영화에서 게임으로: 배틀로얄 (다른 매체와 모드가 만든 장르 사례)

배틀로얄이라는 이름은 다카미 고슌 작가의 1999년 소설을 원작으로 한 2000년 일본 영화 〈배틀 로얄〉에서 왔습니다. 게임에서는 2012년 〈마인크래프트〉의 Hunger Games 서버 플러그인이 초기 사례로 거론되고, 브렌든 그린(“플레이어언노운”)이 2013년 〈DayZ〉 모드로 줄어드는 안전지대 개념을 넣은 배틀로얄 모드를 만들었으며 2014년 〈Arma 3〉로 다시 구현했습니다. 2017년 3월 얼리 액세스를 시작한 〈PUBG〉는 그해 말까지 2천만 장 넘게 팔렸고, 같은 해 9월 〈포트나이트 배틀로얄〉이 무료로 출시되어 11월에 이용자 2천만 명을 보고했습니다(위키백과 ‘Battle royale game’ 기준). 배울 점은 장르가 한 번에 태어나지 않고, 영화·모드·서버 규칙 같은 여러 조각이 합쳐진 뒤 대중 흥행을 거쳐 비로소 “장르”로 인식된다는 것입니다.

직접 해보기: 장르 이름 뒤의 한 판을 읽는 법

흔한 오해와 정정

한계와 논쟁

마크 울프 같은 연구자는 〈스페이스 인베이더〉를 "SF 게임"으로 부르면 플레이어가 실제로 하는 경험이 가려진다고 지적했습니다. 장르는 편의 분류일 뿐 작품의 질을 평가하는 틀이 아닙니다. 〈GTA III〉처럼 운전·슈팅·역할수행을 섞은 게임은 한 이름으로 담기 어려워 "GTA 클론"이라는 말이 따로 생기기도 했습니다. 장르 이름은 기술과 취향이 바뀔 때마다 새로 붙고 사라지므로, 이 글의 10개 분류도 대표적인 묶음이지 완결된 목록은 아닙니다.

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비디오 게임의 발전 역사가 궁금하다면 비디오 게임의 역사를, 보드게임 종류가 궁금하다면 세계의 보드게임 사전도 참고해보세요. 우리 전통 놀이가 궁금하다면 한국 전통 놀이를, 다양한 게임을 구독으로 즐기는 방법은 Xbox Game Pass 안내에서 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

한 게임이 여러 장르에 동시에 속할 수도 있나요?

네, 많은 현대 게임은 하나의 장르에만 속하지 않고 '액션 RPG', '오픈월드 슈팅'처럼 두세 가지 장르 요소를 함께 결합하는 경우가 일반적입니다. 그래서 장르 구분은 게임의 특징을 이해하는 대략적인 기준으로 활용하는 것이 좋습니다.

메트로배니아나 로그라이트 같은 용어는 왜 안 나오나요?

이 자료는 가장 폭넓게 통용되는 대표 장르 위주로 정리했습니다. 메트로배니아(탐험형 플랫포머), 로그라이트(로그라이크 요소를 일부만 차용한 장르)처럼 더 세분화된 하위 장르들은 여기 소개된 큰 장르 범주 안에서 파생된 개념으로 이해하면 도움이 됩니다.

FPS와 TPS 중 무엇이 더 초보자에게 쉬운가요?

정해진 정답은 없습니다. 시점이 다르면 보이는 범위와 조준 감각이 달라 취향과 적응 시간에 따라 쉬운 쪽이 갈립니다. 먼저 한 판이 짧은 모드나 연습 모드로 두 시점을 모두 체험해 보는 것을 권합니다.

장르가 같으면 난이도도 비슷한가요?

그렇지 않습니다. 장르는 플레이 방식의 분류일 뿐 난이도를 뜻하지 않습니다. 같은 퍼즐이나 액션 안에서도 입문용부터 매우 어려운 작품까지 폭이 넓고, 설정에서 난이도를 조절할 수 있는 게임도 많습니다.

장르 이름은 누가 정하나요?

공식 기관이 정하지 않고 개발사의 홍보, 평론가의 용어, 이용자 커뮤니티가 쓰면서 굳어집니다. 로그라이크가 유즈넷 토론 그룹 이름에서 자리 잡은 것처럼 이름이 먼저 생기고 정의가 뒤따르는 경우가 많습니다.