용어를 한 판의 흐름에 놓아 보면
| 단계 | 주로 쓰는 용어 | 하는 일 |
|---|---|---|
| 초반 | 포석, 정석, 착수 | 귀와 변에 돌을 벌려 놓고 판 전체의 틀을 잡는다 |
| 중반 | 대마, 미생마, 단수, 축, 패, 사활 | 약한 돌을 공격·방어하며 영역을 키우고 돌의 생사를 가린다 |
| 끝내기·계가 | 따냄, 집, 덤 | 경계를 정리하고 집을 세어 승패를 가린다 |
다만 이 구분은 설명을 위한 것입니다. 초반에도 사활이 걸린 싸움이 나올 수 있고, 정석 수순 도중에 패가 생기기도 합니다.
계가 방식에 따라 달라지는 것들
한국·일본 규칙은 자기 집(둘러싼 빈 점)과 상대 돌을 따낸 수를 세는 집 계산이고, 중국 규칙은 자기 돌과 집을 모두 세는 돌 계산입니다. 덤도 방식에 따라 값이 다릅니다.
| 구분 | 한국·일본 규칙 | 중국 규칙 |
|---|---|---|
| 세는 대상 | 집(빈 점) + 따낸 돌 | 자기 돌 + 집 |
| 덤(현행) | 6.5집 | 7.5집 |
한국에서도 대회마다 다른 규칙을 쓸 수 있으니 정확한 값은 해당 기전의 공식 규정을 확인하세요. 아래 예시는 집 계산 기준입니다.
직접 해보기: 가상 예시 계가
가상 예시입니다. 어떤 대국이 끝났을 때 흑 집이 70집, 백 집이 66집이고 흑이 따낸 돌이 3개, 백이 따낸 돌이 2개라고 합시다. 흑은 70 + 3 = 73점, 백은 66 + 2 = 68점에 덤 6.5를 더해 74.5점이 됩니다. 판 위에서는 흑이 집을 4집 더 차지했는데도 백이 1.5집 이겼습니다. 덤에 .5가 붙어 있어서 비기는 경우(무승부)가 사라진다는 점도 확인할 수 있습니다.
실제 사례
사례 1. 덤이 오르다: 2002년 일본 기원의 6.5집 (제도의 사례)
덤은 처음부터 지금 값이 아니었습니다. 위키백과의 정리에 따르면 일본에서는 1920년대에 2.5집~3집 정도로 시작해 4.5집, 5.5집으로 올랐고, 5.5집이 오랫동안 쓰였습니다. 그러다 니혼기인(일본기원)이 2002년에 6.5집으로 올렸는데, 그 근거로 기존 덤에서 흑의 승률이 51.855%였다는 통계를 들었습니다. 한국도 과거 5.5집에서 6.5집으로 바뀌었고, 중국은 7.5집이 현행 표준입니다. 미국바둑협회는 2005년부터 7.5집을 씁니다. 배울 점은 덤이 "정답"이 아니라 승률 통계를 보고 조정해 온 약속이라는 것입니다. 위키백과는 흑이 먼저 두는 이점을 대국이 끝날 무렵 대략 5~7집으로 추정한다고 설명합니다.
사례 2. 2016년 서울: 알파고와 이세돌 (착수 하나가 화제가 된 사례)
2016년 3월 9일부터 15일까지 서울에서 이세돌 9단과 구글 딥마인드의 인공지능 알파고가 다섯 판 대국을 했고, 알파고가 4승 1패로 이겼습니다. 모든 대국은 불계로 끝났습니다. 2국에서 알파고의 37수는 어깨짚기(상대 돌의 어깨 쪽에 붙이는 수)였는데, 마이클 레드먼드 9단은 "창의적이고 독특하며 대부분의 프로가 생각하지 못한 수"라고 평했습니다. 4국에서는 이세돌이 78수로 중앙에 쐐기를 박듯 끼워 넣어 판을 복잡하게 만들었고, 구리 9단이 "신의 한 수"라고 부른 이 수 덕분에 이 대국을 이겼습니다. 두 장면 모두 정석·포석이라는 "정해진 정답"과 별개로, 판세에 맞는 착수 하나가 승부를 가를 수 있음을 보여 줍니다(위키백과 기준).
사례 3. 패와 순환 금지: 같은 모양을 반복하지 못하게 하는 규칙 (규칙의 사례)
패는 한 점을 서로 따내고 되따내는 모양이라, 규칙이 없으면 판이 끝없이 반복됩니다. 그래서 따낸 직후 같은 자리에 바로 되따낼 수 없고, 다른 곳에 상대가 응해야 하는 수(팻감)를 둔 뒤에야 다시 따낼 수 있습니다. 위키백과는 같은 모양이 어떤 주기로도 반복될 수 없게 하는 더 강한 규칙(슈퍼코)도 존재한다고 설명하며, 3패 같은 드문 형태에서는 대국을 다시 시작하기도 했다고 적고 있습니다. 배울 점은 "패"가 단순한 용어가 아니라 규칙이 만든 전략 공간이라는 것입니다. 팻감을 몇 개 가졌는지가 패 싸움의 승패를 가르기도 합니다.
흔한 오해와 정정
- "바둑은 상대 돌을 많이 잡는 게임이다" → 승패는 차지한 영역(집)으로 가려집니다. 돌을 많이 따내도 집이 적으면 질 수 있습니다.
- "두 눈만 있으면 무조건 산다" → 거짓 눈(상대가 부수고 들어올 수 있는 눈)은 눈으로 치지 않습니다. 눈 두 개가 서로 독립된 진짜 눈이어야 합니다.
- "집이 많으면 항상 이긴다" → 백에게는 덤이 더해지므로 집 수가 같거나 근소하게 많아도 질 수 있습니다.
- "따낸 돌은 항상 점수가 된다" → 한국·일본식 집 계산에서만 따낸 돌이 점수에 들어가고, 중국식 돌 계산에서는 따로 세지 않습니다.
한계와 더 알아볼 점
이 사전은 입문용으로 12개 용어만 다루었고, 같은 모양의 사활도 눈 모양이나 위치에 따라 결론이 달라지는 경우가 많습니다. 예를 들어 서로 눈이 없는데도 둘 다 살아남는 "빅(세키)"이나, 일부 특수한 모양은 규칙에 따라 판정이 달라질 수 있습니다. 덤과 계가 방식, 패 규칙의 세부는 한국·중국·일본이 서로 다르니 대회 참가 시에는 해당 기전의 공식 규칙서를 따르세요.
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자주 묻는 질문
바둑과 오목은 같은 게임인가요?
판과 돌은 같은 도구를 쓰지만 규칙은 완전히 다른 별개의 게임입니다. 오목은 먼저 5개를 연결하면 이기고, 바둑은 집(차지한 영역)이 더 넓은 쪽이 이깁니다.
덤은 왜 백에게 유리하게 주나요?
바둑은 먼저 두는 흑이 유리한 것으로 알려져 있어, 그 차이를 보정하기 위해 계가 시 백의 집에 일정 점수(덤)를 더해줍니다. 정확한 덤의 크기는 규칙마다 다를 수 있습니다.
덤에 왜 0.5가 붙어 있나요?
6.5나 7.5처럼 반집이 붙으면 집 수를 비교했을 때 동점이 나올 수 없어 무승부를 피할 수 있습니다. 토너먼트에서 재대국을 줄이는 데 유리하다는 설명이 있습니다.
바둑은 언제 한국에 들어왔나요?
위키백과 기준으로 바둑은 2,500년 이상 전 중국에서 만들어진 것으로 보이며, 한국에는 5~7세기 사이에 전해져 "바둑"이라 불리게 되었고 일본에는 7세기에 전해졌습니다. 정확한 시기와 경로는 학자마다 설명이 다릅니다.
처음 배울 때 19줄 바둑판이 부담스럽다면?
9줄이나 13줄 작은 판으로 시작하는 입문 방식이 널리 쓰입니다. 같은 규칙으로 활로, 단수, 사활을 훨씬 빠르게 경험해 볼 수 있습니다.
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