게임 규칙
감춰진 5글자 영어 단어를 6번 안에 맞추는 게임입니다. 알파벳 5글자를 입력해 제출하면 각 칸에 색이 붙고, 그 색이 다음 추측의 단서가 됩니다. 정답과 똑같이 입력하면 그 자리에서 끝나고, 6번을 모두 쓰면 정답이 공개됩니다. 영어 철자를 아는 만큼 유리하지만, 철자를 몰라도 색 정보를 논리적으로 쌓아 가는 것만으로 풀 수 있도록 되어 있습니다.
- 초록색: 글자와 위치가 모두 맞습니다.
- 노란색: 정답에 있는 글자지만 다른 자리에 있습니다.
- 회색: 정답에 더 남아 있지 않은 글자입니다(아래 중복 글자 설명 참고).
- 입력창에는 영문자만 남고 숫자·기호·한글은 자동으로 지워집니다. 대소문자는 구분하지 않습니다.
- 입력 칸 위의 알파벳 줄에서 지금까지 확인한 글자의 최선 상태(초록 > 노랑 > 회색)를 볼 수 있습니다.
- 끝난 뒤 "결과 복사" 버튼을 누르면 정답 단어는 숨기고 색만 이모지로 복사해 공유할 수 있습니다.
색을 정하는 방법: 중복 글자 처리
이 게임의 판정은 두 번에 나누어 진행됩니다. 먼저 모든 칸에서 글자와 위치가 정확히 같은 곳을 초록으로 확정하고, 초록으로 쓰이지 않은 정답의 글자들만 "남은 글자 주머니"에 담습니다. 그다음 초록이 아닌 칸을 왼쪽부터 보면서, 그 글자가 주머니에 남아 있으면 노랑으로 칠하고 주머니에서 하나 덜어냅니다. 주머니가 비었으면 회색입니다. 그래서 한 글자가 정답에 한 번만 있는데 추측에 두 번 쓰이면, 한쪽만 색이 붙고 다른 쪽은 회색이 됩니다. 회색이 항상 "정답에 없다"는 뜻은 아니라는 점이 이 판정의 핵심입니다.
| 추측 | 정답 | 판정 | 읽는 법 |
|---|---|---|---|
| SPEED | ABIDE | ⬜⬜🟨⬜🟨 | 정답에는 E가 하나뿐이라 앞의 E만 노랑, 뒤의 E는 회색. D는 위치가 달라 노랑. |
| LLAMA | KOALA | 🟨⬜🟩⬜🟩 | A 두 개는 위치가 맞아 초록. 정답에 L이 하나뿐이라 앞의 L이 노랑, 뒤의 L은 회색. |
| ALLOW | LEMON | ⬜🟨⬜🟩⬜ | O만 초록. L이 하나뿐이라 첫 번째 L만 노랑, 두 번째 L은 회색. |
이 게임의 단어 목록
정답은 사이트에 들어 있는 46개의 5글자 단어 목록에서 "새 게임"을 누를 때마다 무작위로 하나 뽑힙니다. 날마다 하나로 정해지는 방식이 아니고, 같은 단어가 연속으로 나올 수도 있습니다. 반대로 입력은 목록 안의 단어로 제한되지 않습니다. 알파벳 5글자이기만 하면 사전에 없는 글자 조합도 추측으로 받아 주며 기회를 한 번 소모합니다. 즉 목록 밖의 단어를 "정보 수집용"으로 써도 되지만, 정답은 언제나 목록 안에 있습니다. 목록 46개 중 7개는 같은 글자를 두 번 이상 쓰는 단어이고, 목록 전체에 쓰인 서로 다른 알파벳은 25종입니다.
글자별 출현 빈도 (이 목록 기준)
아래 표는 46개 단어 중 그 글자가 한 번이라도 들어 있는 단어 수를 센 것입니다. 일반 영어 전체의 빈도가 아니라 이 게임의 목록만의 값이며, 목록에 따라 달라집니다. 정답이 목록 안에 있다는 점을 알면 이 분포는 실제 단서가 됩니다.
| 순위 | 글자 | 포함 단어 수 | 비율 |
|---|---|---|---|
| 1 | E | 28 | 61% |
| 2 | A | 19 | 41% |
| 3 | I | 17 | 37% |
| 4 | O | 16 | 35% |
| 5 | N | 14 | 30% |
| 6 | R | 14 | 30% |
| 7 | T | 14 | 30% |
| 8 | L | 11 | 24% |
| 9 | C | 10 | 22% |
| 10 | H | 10 | 22% |
첫 추측으로 좋은 단어는? 정보량으로 비교
한 번의 추측에서 나올 수 있는 색 조합은 3의 5제곱, 243가지입니다. 이 정보량은 최대 약 7.92비트이고, 후보가 46개일 때 하나를 특정하는 데 필요한 정보는 약 5.52비트입니다. 숫자만 보면 이론상 한두 번의 좋은 추측이면 후보를 크게 줄일 수 있다는 뜻입니다. 아래 표는 목록 속 단어를 첫 추측으로 썼을 때, 정답 후보 46개가 몇 가지 색 패턴으로 나뉘는지를 실제로 판정해 센 결과입니다. 패턴이 많을수록, 같은 패턴에 묶이는 최대 후보 수(최악의 경우)가 작을수록 좋은 첫 추측입니다.
| 첫 추측 | 구분되는 패턴 수 | 후보 1개로 확정되는 패턴 | 최악의 경우 남는 후보 |
|---|---|---|---|
| VOICE | 29 | 19 | 4 |
| TRAIN | 28 | 15 | 4 |
| HEART | 27 | 18 | 7 |
| GRAPE | 26 | 16 | 6 |
| DANCE | 26 | 16 | 7 |
| TIGER | 26 | 17 | 9 |
| JUMPY (가장 낮은 후보) | 15 | 9 | 24 |
VOICE로 시작하면 정답이 46개 중 어느 것이든 29가지 패턴 중 하나로 나타나고, 최악의 경우에도 후보가 4개까지 줄어듭니다. 반면 JUMPY처럼 흔치 않은 글자가 겹치는 단어는 패턴이 15가지뿐이어서 최악에는 24개가 남습니다. 표 윗부분의 글자 빈도에서 상위에 있는 글자(특히 E, A, I, O 같은 모음)가 서로 다르게 들어 있는 단어일수록 유리한 이유는 이 구분 능력이 높기 때문입니다.
검산 예시: 이렇게 후보를 줄입니다
예시 1. 중복 글자 단서 읽기. 첫 추측에서 노랑이 나온 글자를 같은 자리에 다시 넣지 않는 것이 기본입니다. SPEED를 넣었는데 앞의 E만 노랑, 뒤의 E가 회색이라면 정답에 E가 정확히 하나 있다는 뜻이고, 그 E는 3번째도 4번째도 아닙니다. 회색 E를 "E가 없다"로 읽고 E를 버리면 오답으로 이어집니다.
예시 2. 초록 고정과 노랑 이동. LLAMA를 넣어 A 두 개가 모두 초록이면 3번째와 5번째 자리가 A로 확정됩니다. 남은 세 자리에 들어갈 글자만 고민하면 되고, 첫 번째 L이 노랑이고 두 번째 L이 회색이라면 L은 하나뿐입니다. 첫 번째 L이 노랑이니 1번째 자리가 아니고, 두 번째 L이 회색이니 2번째 자리도 아닙니다(2번째가 L이었다면 초록이 되었을 것입니다). A가 차지한 3·5번째까지 빼면 L은 4번째 자리에만 들어갈 수 있습니다.
예시 3. 정보 이득이 큰 두 번째 추측. 첫 추측에서 초록이 하나도 없고 노랑만 몇 개 나왔다면, 같은 글자를 다른 위치로 옮겨 넣되 아직 쓰지 않은 글자 2~3개를 새로 섞는 추측이 후보를 가장 빨리 줄입니다. 반대로 초록 3개가 나왔다면 나머지 칸의 후보 글자를 조합해 가능한 단어를 직접 생각해 보는 쪽이 낫습니다.
자리별 글자 분포: 어느 칸에 어떤 글자가 몰려 있나
앞의 표가 글자가 "들어 있는지"를 센 것이라면, 이 표는 글자가 "어느 자리에 있는지"를 센 것입니다. 목록 46개를 자리별로 나누어 가장 많이 나오는 글자 3개와 그 자리에 등장한 서로 다른 글자 종류 수를 계산했습니다. 초록 단서를 얻기 전에 자리를 추측할 때 참고할 수 있지만 이 목록에만 해당하는 분포입니다.
| 자리 | 많이 나온 글자 상위 3개 | 등장한 글자 종류 |
|---|---|---|
| 1번째 | B 2개, C 2개, D 2개 | 25종 |
| 2번째 | O 9개, A 6개, I 6개 | 14종 |
| 3번째 | A 10개, I 6개, G 4개 | 16종 |
| 4번째 | E 7개, C 6개, L 6개 | 16종 |
| 5번째 | E 14개, T 7개, Y 5개 | 12종 |
첫 글자는 25종으로 흩어져 있어(가장 많은 글자도 B 2개뿐) 첫 칸을 미리 짐작해 초록을 얻기가 어렵습니다. 반대로 마지막 자리에는 12종만 나오고 E가 가장 흔해서, 5번째 칸에 E를 넣어 보는 것이 초록을 얻기 쉬운 선택입니다. 2번째 자리에서는 O 9개처럼 모음이 상위에 모입니다. 이런 분포는 아는 단어를 늘어놓는 감각과 맞는 부분도 있지만, 이 게임의 정답은 목록 밖에서 나오지 않는다는 사실이 가장 강한 단서입니다.
목록을 안다는 가정의 풀이 시뮬레이션
이 목록이 공개되어 있다고 가정하고, 위 표에서 1위인 VOICE로 시작한 뒤 남은 후보 중 색 패턴을 가장 많이 가르는 단어를 고르는 전략을 46개 정답 전체에 돌려 봤습니다. 그 결과 가장 오래 걸린 경우가 3번, 평균은 2.35번이었고 첫 추측에서 바로 맞힌 경우는 1개(첫 추측 단어 자신)뿐이었습니다. 이것은 목록을 통째로 알 때의 이론적 성능일 뿐, 사람이 목록 없이 푸는 게임에서의 평균 시도 수가 아닙니다.
| 정답 | 추측 순서 | 추측 | 판정 | 남은 후보 |
|---|---|---|---|---|
| KNIFE | 1번째 | VOICE | ⬜⬜🟩⬜🟩 | 2개 |
| KNIFE | 2번째 | KNIFE | 🟩🟩🟩🟩🟩 | 1개 |
| GRAPE | 1번째 | VOICE | ⬜⬜⬜⬜🟩 | 3개 |
| GRAPE | 2번째 | APPLE | 🟨🟨⬜⬜🟩 | 1개 |
| GRAPE | 3번째 | GRAPE | 🟩🟩🟩🟩🟩 | 1개 |
KNIFE는 첫 추측의 색 패턴만으로 후보가 2개로 줄었고, GRAPE는 3개로 줄었다가 두 번째 추측에서 한 개로 확정됐습니다. 남은 후보가 한 개가 되면 다음 추측은 정답이 됩니다. 실제로 후보가 몇 개 남았는지는 눈으로 세기 어렵지만, 지금까지의 색 단서와 모순되는 단어를 하나씩 지워 보는 습관이 이 시뮬레이션과 같은 원리입니다.
중복 글자 판정 추가 예시
세 번 쓴 글자도 같은 규칙으로 처리됩니다. 정답이 LEMON일 때 EERIE를 넣으면 판정은 ⬜🟩⬜⬜⬜입니다. 정답에는 E가 하나뿐이고 그 위치가 2번째와 일치하므로 2번째 E만 초록이 되고, 1번째와 5번째 E는 남은 E가 없어 회색입니다. 회색이라고 해서 "E가 없다"는 뜻이 아니라 "추가로 더 있는 E는 없다"는 뜻입니다. 정답과 똑같이 넣은 APPLE는 🟩🟩🟩🟩🟩로 모두 초록이며 그 자리에서 게임이 끝납니다.
화면과 입력이 동작하는 방식
- 보드: 6줄 × 5칸이고 제출할 때마다 한 줄씩 채워집니다. 남은 기회는 "남은 기회" 숫자로 표시되며 한 번 제출하면 하나씩 줄어듭니다.
- 입력: 최대 5글자까지 입력되고, 영문자가 아닌 글자는 입력 즉시 지워집니다. 5글자가 아니면 "알파벳 5글자를 입력해주세요." 안내가 나오고 기회는 줄지 않습니다. 엔터 키로도 제출할 수 있습니다.
- 알파벳 줄: A부터 Z까지 26개 글자가 있고, 각 글자는 지금까지 나온 색 중 가장 높은 단계(초록, 노랑, 회색 순)로 표시됩니다. 중복 글자 때문에 회색이 찍혔어도 같은 글자에서 초록이나 노랑이 나온 적이 있으면 더 높은 색이 유지됩니다.
- 끝난 뒤: 맞히거나 6번을 다 쓰면 입력창과 제출 버튼이 비활성화되고 "결과 복사" 버튼이 나타납니다. "새 게임"을 누르면 보드와 알파벳 줄이 초기화되고 새 정답이 뽑힙니다.
- 효과음: 게임이 이어지는 제출에서는 짧은 소리가 나고, 맞히면 성공음, 6번을 다 쓰면 실패음이 납니다. 소리는 사이트의 공통 효과음 스크립트를 사용합니다.
- 공유 텍스트: "영어 단어 맞추기 3/6"처럼 횟수와 색 이모지 줄만 복사됩니다. 6번 안에 맞히지 못하면 "X/6"으로 표기됩니다.
이런 경우에는 이렇게 하세요
- 초록이 하나도 없고 노랑만 나왔을 때: 노랑 글자를 같은 칸에 다시 넣지 말고 다른 칸으로 옮기되, 아직 안 쓴 글자를 두세 개 섞으세요. 쓴 글자만 재배열하면 새 정보가 적습니다.
- 회색이 많이 나왔을 때: 알파벳 줄에서 아직 상태가 없는 글자(색이 칠해지지 않은 글자)를 중심으로 다음 단어를 고르세요. 이 목록에는 25종의 알파벳만 쓰이므로 목록에서 한 번도 나오지 않는 글자는 시험해 볼 필요가 없습니다.
- 마지막 칸만 모를 때: 4칸이 초록이어도 마지막 칸 후보가 여러 개일 수 있습니다. 추측 한 번에 하나씩 시도하면 기회를 낭비하므로, 가능하면 후보 글자들을 한꺼번에 시험할 수 있는 단어를 한 번 쓰는 것이 낫습니다.
- 마지막 기회가 남았을 때: 지금까지의 색 단서를 모두 만족하는 단어가 목록에 둘 이상이면, 더 흔한 철자나 자리별 분포상 자연스러운 쪽을 고르세요.
실전 요령
- 첫 두 번의 추측은 "맞히려는" 추측이 아니라 "구분하려는" 추측으로 삼으세요. 서로 다른 글자 5개로 된 단어 두 개로 시작하면 알파벳 10개의 포함 여부를 한꺼번에 알 수 있습니다.
- 알파벳 줄(입력창 위)을 보며 이미 회색이 된 글자를 다시 쓰지 않았는지 확인하세요. 단, 중복 글자 때문에 회색이 되었을 수 있는 글자는 예외입니다.
- 6번째 기회는 마지막 도박이 아니라 검증이어야 합니다. 5번째까지 가능한 단어를 좁혀 두면 마지막은 후보 중 하나를 고르는 일이 됩니다.
- 목록이 작은 만큼 같은 단어가 반복될 수 있습니다. 반복해서 푸는 중이라면 이미 나온 단어를 외워 두는 것이 가장 강한 전략이지만, 그렇게 하면 게임의 재미는 줄어듭니다.
흔한 오해와 한계
- "사전에 없는 글자는 거절되겠지"는 오해입니다. 이 게임은 철자 검사를 하지 않으므로 어떤 5글자 조합이든 기회가 소모됩니다. 오타를 내면 한 번이 날아갑니다.
- 정답 목록이 짧아서 실제 영어 어휘 전체를 대표하지 않습니다. 이 페이지에서 얻은 글자 빈도는 이 게임의 목록에만 해당하며 다른 단어 게임에 그대로 적용되지 않습니다.
- 점수, 연승, 통계는 저장하지 않습니다. 이 페이지는 localStorage 같은 브라우저 저장소에 아무것도 쓰지 않으므로 지울 기록도 없고, 새로고침하면 새 단어로 시작합니다.
- 판정은 영어 알파벳 5글자 전용입니다. 한글 키보드 상태에서는 입력이 지워지니 영문 입력으로 전환한 뒤 입력하세요.
- 정답은 Math.random()으로 뽑습니다. 추첨·보안 용도가 아니라 게임용 일반 난수입니다.
자주 묻는 질문
아무 5글자나 입력해도 되나요?
알파벳 5글자이면 사전에 없는 조합도 추측으로 인정되고 기회가 하나 줄어듭니다. 숫자·기호·한글은 입력창에서 자동으로 지워집니다.
정답 단어는 매번 같은가요?
아니요. "새 게임"을 누를 때마다 46개 목록에서 무작위로 하나가 뽑힙니다. 같은 단어가 연달아 나올 수도 있습니다.
왜 같은 글자인데 하나는 노랑, 하나는 회색인가요?
정답에 그 글자가 한 번만 있기 때문입니다. 위치가 맞는 칸이 있으면 먼저 초록이 되고, 남은 글자의 수만큼만 노랑이 붙으며 그 이상은 회색이 됩니다. 위 표의 SPEED와 ABIDE 예시를 참고하세요.
입력한 단어가 틀렸는데 기회가 줄었어요.
철자 오류도 하나의 추측으로 처리됩니다. 제출 전 철자를 한 번 더 확인하세요. 알파벳이 5글자가 아니면 제출되지 않고 기회도 줄지 않습니다.
결과 복사에는 무엇이 들어가나요?
맞힌 횟수와 줄마다의 색(🟩 🟨 ⬜)만 들어가고 정답 단어와 내가 입력한 글자는 들어가지 않습니다. 복사가 막히는 브라우저에서는 같은 내용을 화면에 보여 줍니다.
다른 단어 게임
철자 순서를 맞추는 영어 단어 순서 맞추기 게임, 글자를 하나씩 불러 맞추는 행맨 게임, 끝 글자로 이어 가는 끝말잇기 게임, 격자에서 단어를 찾는 단어 찾기 퍼즐도 함께 해보세요.