틱택토 (컴퓨터 대결)

가로, 세로, 대각선 중 한 줄을 먼저 채우면 승리합니다. 당신은 X, 컴퓨터는 O입니다.

전적 0승 0무 0패

칸을 누르거나 키보드로 이동해 Enter·Space로 둘 수 있습니다. 전적은 이 페이지를 닫으면 초기화됩니다.

게임 방법

난이도 설명

전체 경우의 수 (페이지 빌드 시 직접 열거한 값)

9칸에 번갈아 두는 순서를 모두 따지면 9! = 362,880가지처럼 보이지만, 한 줄이 완성되면 게임이 즉시 끝나므로 실제로 가능한 진행은 이보다 적습니다. X가 먼저 시작해 규칙대로 모든 진행을 열거하면 끝까지 가는 서로 다른 게임은 255,168가지이고, 결과는 X 승 131,184, O 승 77,904, 무승부 46,080입니다. 선공이 이기는 진행이 후공보다 훨씬 많지만 이것은 “양쪽이 아무 칸이나 둘 때”의 이야기입니다.

끝난 시점(둔 수)해당 진행 수
5수째에 종료1,440
6수째에 종료5,328
7수째에 종료47,952
8수째에 종료72,576
9수째에 종료127,872
합계255,168

한 진행 중에 나올 수 있는 서로 다른 판 상태(빈 판 포함, 게임이 끝난 판 포함)는 5,478개이고, 판을 돌리거나 뒤집어서 같아지는 것을 하나로 보면 765개로 줄어듭니다. 사람이 외우기 어려워 보이는 게임이지만 대칭을 하나로 보면 상태가 이렇게 적기 때문에 컴퓨터가 끝까지 계산하는 데 시간이 거의 들지 않습니다.

무작위 상대와의 결과 (정확한 확률)

아래 확률은 X(선공)가 빈 칸 중 하나를 같은 확률로 무작위로 고른다고 가정하고, 컴퓨터 난이도별로 모든 진행의 확률을 더해 계산한 값입니다. 사람의 실제 승률이 아니라 “아무 칸이나 누를 때”의 기준선입니다. 쉬움은 양쪽 모두 무작위인 경우입니다.

컴퓨터 난이도X(나) 승무승부O(컴퓨터) 승
쉬움58.5%12.7%28.8%
보통28.0%18.5%53.5%
어려움0.0%22.3%77.7%

어려움에서는 무작위로 두는 한 이길 수 없고, 위 표처럼 대부분 지며 일부만 무승부가 됩니다. 이기려면 아래 전략을 알고 있어야 하는데, 어려움 컴퓨터는 실수하지 않으므로 이기는 것이 아니라 지지 않는 것이 목표가 됩니다.

선공의 첫 수와 후공의 응수

두 사람이 모두 최선을 다하면 결과는 무승부입니다(빈 판의 값을 직접 계산하면 무승부(0)). 칸 번호는 왼쪽 위부터 오른쪽으로 1~9입니다. 칸이 몇 개의 줄에 속하는지는 모서리 3개, 변 가운데 2개, 중앙 4개로, 중앙이 가장 많은 줄에 걸쳐 있습니다. 선공이 첫 수를 둔 뒤 후공이 무승부를 지킬 수 있는 응수가 몇 개 남는지 전수 계산하면 다음과 같습니다.

선공의 첫 수속한 줄후공의 응수 가능한 칸무승부를 지키는 응수
모서리 (예: 1번 칸)3개8칸1칸
변 가운데 (예: 2번 칸)2개8칸4칸
중앙 (5번 칸)4개8칸4칸

선공이 모서리에서 시작하면 후공에게 안전한 응수가 중앙 하나뿐입니다. 후공이 이 한 수를 놓치면 선공이 이기는 방법이 있어서, 선공은 모서리로 시작해 상대의 실수를 노리는 것이 가장 효과적인 이유입니다. 선공 입장에서는 “상대가 틀릴 가능성이 가장 큰 첫 수”가 모서리라는 점이 실전 조언입니다. 이 수치는 완벽한 상대와의 이론값이며 사람 상대의 승률을 뜻하지 않습니다.

후공을 잡았을 때: 모서리 첫 수에 대한 응수별 결과

X가 1번 모서리에 둔 뒤 O가 둘 수 있는 8칸 각각에 대해, 이후 양쪽이 끝까지 최선을 다한다고 가정한 결과를 빌드 시 계산한 표입니다. 어려움 컴퓨터가 후공일 때는 이 표에서 “무승부”인 칸만 고르고, 사용자가 후공일 때 “X(선공)가 이길 수 있음”에 해당하는 칸을 두면 상대가 실수하지 않는 한 지게 됩니다.

O의 응수칸 종류최선 플레이 시 결과
2번변 가운데X(선공)가 이길 수 있음
3번모서리X(선공)가 이길 수 있음
4번변 가운데X(선공)가 이길 수 있음
5번중앙무승부
6번변 가운데X(선공)가 이길 수 있음
7번모서리X(선공)가 이길 수 있음
8번변 가운데X(선공)가 이길 수 있음
9번모서리X(선공)가 이길 수 있음

8칸 중 무승부로 이어지는 응수는 1칸이고 나머지 7칸은 선공에게 이기는 길을 열어 줍니다. 무승부로 표시된 칸이 한 개뿐이라는 사실이 앞에서 “후공은 중앙을 잡아야 한다”고 한 근거입니다.

컴퓨터가 먼저 둘 때의 결과 (사용자 무작위 가정)

“먼저 시작”을 컴퓨터로 바꾸면 컴퓨터가 첫 수를 두고 사용자가 후공(여전히 X 표시)이 됩니다. 사용자가 빈 칸을 무작위로 고른다고 가정하고 같은 방식으로 모든 진행의 확률을 더하면 다음과 같습니다.

컴퓨터 난이도 (컴퓨터 선공)사용자 승무승부컴퓨터 승
쉬움28.8%12.7%58.5%
보통11.6%8.0%80.4%
어려움0.0%3.2%96.8%

내가 먼저일 때의 표와 견주면 컴퓨터 선공에서는 쉬움·보통의 사용자 승 확률이 낮아지고 컴퓨터 승 확률은 모든 난이도에서 높아집니다(어려움은 사용자 승이 두 경우 모두 0%). 선공이 한 수 앞서 있어서 무작위 응수를 만났을 때 이득이 크기 때문입니다. 컴퓨터(어려움)는 선공일 때 빈 판에서 같은 평가값의 첫 수 9칸 중 하나를 무작위로 둡니다. 평가에는 상대가 완벽하게 둔다는 가정이 들어 있습니다.

수가 진행될수록 판 상태가 어떻게 늘어나는가

둔 수서로 다른 판 상태 수
0수1
1수9
2수72
3수252
4수756
5수1,260
6수1,520
7수1,140
8수390
9수78
합계5,478

상태 수는 중반에 정점을 찍고 끝으로 갈수록 줄어듭니다. 줄이 완성되면 게임이 끝나 더 이상 뻗어 나가지 않기 때문입니다. 이 표 덕분에 컴퓨터가 매 수마다 전체를 끝까지 검토해도 계산량이 문제되지 않습니다.

시나리오별 연습법

아이에게 규칙을 가르칠 때: 쉬움으로 시작해 “두 개가 나란할 때 세 번째 칸을 막는다”는 감각을 익히게 한 뒤 보통으로 올립니다. 보통은 절반의 확률로 최선의 수를 두므로 실수를 하면 바로 벌을 받는 경험을 줍니다. 어려움은 필승법이 없다는 사실, 즉 “지지 않는 법”을 배우는 단계입니다.

후공 방어를 훈련할 때: 컴퓨터를 선공으로 두고 어려움에서 10판 정도 두면서 모서리 첫 수에 중앙, 중앙 첫 수에 모서리로 응수하는 습관을 만듭니다. 전적의 “패” 칸이 늘지 않으면 방어가 몸에 익은 것입니다. 전적은 새로고침하면 사라지므로 필요하면 종이에 승무패를 적어 두세요.

선공 공격을 훈련할 때: 보통 난이도에서 모서리로 시작하고, 컴퓨터가 중앙이 아닌 곳으로 응수하면 앞의 포크 진행처럼 두 줄을 동시에 노립니다. 보통은 절반의 확률로 무작위 수를 두므로 포크가 성립하는 장면을 직접 연습할 수 있습니다.

이 게임의 조작과 동작

이기는 방법: 포크(양쪽 위협)

한 수로 두 줄을 동시에 위협해, 상대가 한 줄만 막을 수 있게 만드는 것이 포크입니다. 직접 확인한 진행 한 가지는 이렇습니다: X가 1번(왼쪽 위 모서리)에 두고 O가 9번(반대편 모서리)으로 응수하면, X는 3번, O는 2번(1-2-3을 막는 수), X는 7번, O는 4번(1-4-7을 막는 수), X는 5번으로 3-5-7 대각선을 완성해 이깁니다. 7번이 1-4-7과 3-5-7 두 줄을 동시에 노리는 포크가 된 것입니다. 후공이 첫 응수를 중앙이 아닌 곳에 두면 이런 포크를 허용하게 됩니다.

지지 않는 방법

흔한 오해와 한계

자주 묻는 질문

"어려움"에서 이길 수 있나요?

양쪽 모두 최선을 다하면 틱택토는 항상 무승부로 끝납니다. 어려움 난이도의 컴퓨터는 최선의 수만 두므로 이기는 것은 사실상 불가능하고, 지지 않고 무승부를 만드는 것이 목표입니다.

선공이 유리한가요?

무작위로 두는 경우 선공(X)의 승 확률이 후공보다 훨씬 높게 나옵니다(위 표 참고). 다만 완벽한 상대끼리는 선공이어도 무승부입니다. 선공은 상대가 실수할 여지가 있는 모서리 첫 수가 유용합니다.

컴퓨터가 먼저 시작하면 더 어려워지나요?

어려움에서는 컴퓨터가 먼저 둬도 내가 최선으로 두면 무승부가 가능합니다. 다만 내가 후공일 때 컴퓨터가 모서리에 두면 중앙을 꼭 잡아야 하므로 실수할 여지가 더 큽니다.

총 몇 가지 경우의 수가 있나요?

X가 먼저 시작하고 줄이 완성되면 끝나는 규칙으로 열거하면 255,168가지의 서로 다른 진행이, 서로 다른 판 상태로는 5,478개가 있습니다. 모두 이 페이지가 빌드될 때 직접 센 값입니다.

보통 난이도는 어떤 방식인가요?

매 수마다 동전을 던지듯 절반은 최선의 수, 절반은 무작위 수를 둡니다. 그래서 같은 상황에서도 컴퓨터의 수가 달라질 수 있습니다.

칸 번호는 어떻게 매겨져 있나요?

왼쪽 위를 1번으로 해서 오른쪽으로 1~3, 다음 줄이 4~6, 아래 줄이 7~9번입니다. 본문의 전략 설명에서 “1번 모서리”, “5번 중앙”이라고 쓴 것은 이 번호입니다. 화면 읽기 프로그램도 같은 번호로 칸을 읽어 줍니다.

같은 상황에서 컴퓨터 수가 매번 다른 이유는 무엇인가요?

어려움에서도 평가값이 같은 수가 여러 개면 그중 하나를 무작위로 고르기 때문입니다. 이길 수 있는 가장 빠른 수나 반드시 막아야 하는 수처럼 하나뿐인 경우에는 항상 같은 수를 둡니다.

대칭이 같은 판은 왜 하나로 세나요?

판을 90도씩 돌리거나 좌우·상하로 뒤집었을 때 완전히 겹치는 판은 전략적으로 같은 상황이기 때문입니다. 그래서 첫 수는 모서리, 변 가운데, 중앙의 세 종류로만 구분하면 충분합니다.

비슷한 규칙형 게임으로 오목, 숫자 야구, 지뢰찾기, 가위바위보도 있습니다.