모니터 주사율(Hz)-프레임 시간(ms) 변환기

주사율(Hz)과 프레임 하나당 시간(ms)을 서로 변환하고, 주요 주사율의 프레임 시간을 비교해드립니다.

Hz → ms

프레임 하나당 시간
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ms → Hz

주사율
-

fps와 주사율이 맞을까? (프레임 반복 패턴)

판정
-

요약: 이 변환기는 언제 쓰나

모니터 사양의 Hz와 게임·영상에서 말하는 ms, fps를 같은 단위로 맞춰 비교해야 할 때 쓰는 도구입니다. 60Hz에서 144Hz로 바꾸면 한 프레임이 얼마나 짧아지는지, 게임이 목표 fps를 내려면 한 프레임에 몇 ms 안에 계산을 끝내야 하는지, 24fps 영화를 60Hz 모니터에서 볼 때 왜 움직임이 미세하게 끊겨 보일 수 있는지를 숫자로 확인합니다.

계산 공식

프레임 시간(ms) = 1,000 ÷ 주사율(Hz), 주사율(Hz) = 1,000 ÷ 프레임 시간(ms)

주사율은 모니터가 1초에 화면을 새로 그리는 횟수이고, 이를 뒤집은 값이 화면 한 장이 유지되는 시간입니다. 1초가 1,000ms이므로 위 식이 성립합니다. fps(초당 프레임)는 같은 식을 콘텐츠 쪽에 적용한 값입니다. 모니터는 주사율, 그래픽카드와 영상은 fps라고 구분해 부르지만 계산 방식은 같습니다.

주요 주사율별 프레임 시간 비교표 (빌드 시 계산)

"60Hz 대비" 열은 60Hz(16.67ms) 기준으로 한 프레임이 몇 ms 짧아지는지를 보여 줍니다. 60Hz 대비 줄어드는 시간은 주사율이 높아질수록 증가분이 점점 작아지는 수확 체감 구조입니다.

주사율프레임 시간60Hz 대비60Hz 대비 갱신 횟수
30Hz33.33ms+16.67ms 더 김0.50배
60Hz16.67ms기준1.00배
75Hz13.33ms-3.33ms1.25배
90Hz11.11ms-5.56ms1.50배
120Hz8.33ms-8.33ms2.00배
144Hz6.94ms-9.72ms2.40배
165Hz6.06ms-10.61ms2.75배
180Hz5.56ms-11.11ms3.00배
240Hz4.17ms-12.50ms4.00배
360Hz2.78ms-13.89ms6.00배

영상 프레임레이트별 한 프레임 시간 (빌드 시 계산)

23.976, 29.97, 59.94는 24, 30, 60에 1000/1001을 곱한 NTSC 호환 값입니다. 방송과 일부 영상 파일에서 쓰이며, 제품·플랫폼에 따라 정수 fps를 쓰기도 하므로 편집 프로젝트의 프레임레이트는 원본 파일의 값을 따르세요.

프레임레이트fps한 프레임 시간(ms)
24fps (영화)2441.667
23.976fps (24p NTSC 호환)23.97641.708
25fps (PAL 방송)2540.000
29.97fps (NTSC 방송)29.97033.367
30fps3033.333
50fps5020.000
59.94fps59.94016.683
60fps6016.667

게임 개발의 "프레임 예산"과의 관계

게임 개발에서는 목표 fps를 유지하기 위해 한 프레임 안에서 렌더링과 게임 로직 처리를 모두 끝내야 하는 시간을 "프레임 예산(frame budget)"이라고 부르며, 같은 공식(1,000 ÷ 목표 fps)으로 계산합니다. 60fps는 약 16.67ms, 144fps는 약 6.94ms, 240fps는 약 4.17ms입니다. 예산이 6.94ms로 줄어들면 같은 장면을 2.4배 빠르게 처리해야 하므로 최적화 요구가 크게 늘어납니다. 평균 fps가 같아도 일부 프레임이 예산을 넘기면 끊김(스터터)으로 느껴지므로, 평균보다 가장 느린 프레임의 시간이 체감에 더 중요합니다.

fps와 주사율이 맞지 않으면: 프레임 반복 패턴

가변 주사율(VRR)이 꺼진 고정 주사율 화면에서는 모니터가 일정한 간격으로 화면을 갱신하고, 콘텐츠의 새 프레임은 그 간격에 맞춰 표시됩니다. 주사율 ÷ fps가 정수이면 각 프레임이 똑같은 횟수만큼 반복되어 균일하지만, 정수가 아니면 일부 프레임은 더 오래 보이는 불균일 패턴이 생겨 움직임이 미세하게 떨려 보입니다(저더, judder).

위 도구의 세 번째 계산기에서 직접 입력해 볼 수 있습니다. G-SYNC·FreeSync 같은 가변 주사율 기술은 이 불일치를 줄이기 위한 것이며, 지원 여부와 동작 범위는 모니터·그래픽카드 사양에 따라 다릅니다.

검산 예시

흔한 실수와 한계

결과 활용법

모니터를 고를 때는 표에서 현재 주사율과 후보의 차이(ms)를 본 뒤, 자신의 게임이 그 fps를 실제로 낼 수 있는지를 먼저 확인하세요. 게임을 최적화하는 입장이라면 목표 fps의 프레임 예산을 정하고 CPU·GPU 처리 시간이 그 안에 들어오는지 프로파일러로 측정합니다. 영상 편집에서는 프로젝트 fps를 원본에 맞추고 재생 환경의 주사율과의 정수배 관계를 확인하세요. 주사율의 개념은모니터 주사율(Hz) 이해하기, 프레임 저하 문제는 게임 중 프레임 저하 해결하는 방법, 해상도에 따른 부하는 영상 해상도 변환기에서 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

주사율이 높으면 반응속도(입력 지연)도 항상 좋아지나요?

주사율이 높아지면 화면이 더 자주 갱신되어 이론적인 최소 표시 지연은 줄어들지만, 실제 체감 입력 지연에는 패널 응답속도, 그래픽카드의 실제 렌더링 프레임률, 게임 엔진의 입력 처리 방식 등 다른 요인도 함께 영향을 미칩니다.

144Hz 모니터인데 60fps로만 게임이 돌아가면 의미가 없나요?

모니터 주사율은 화면이 낼 수 있는 최대 갱신 빈도일 뿐이고, 실제 부드러움은 그래픽카드가 실제로 뽑아내는 프레임률(fps)에 따라 달라집니다. 144Hz 모니터라도 그래픽카드가 60fps만 만들어낸다면 새 프레임은 초당 60장뿐이라 60Hz 모니터와 큰 차이를 느끼기 어렵습니다. 다만 가변 주사율을 지원하면 프레임 간격이 안정되는 이점이 있습니다.

60Hz와 144Hz의 차이는 몇 ms인가요?

16.67ms와 6.94ms이므로 한 프레임이 약 9.72ms 짧습니다. 초당 갱신 횟수로는 2.4배입니다.

영화는 왜 24fps인가요?

필름 시대에 비용과 음향 품질을 고려해 정착된 관행이 디지털에서도 이어지고 있습니다. 24fps의 한 프레임은 41.67ms로, 60fps(16.67ms)와 비교하면 움직임이 덜 부드럽지만 영화 특유의 질감으로 받아들여집니다. 최근에는 더 높은 프레임레이트로 촬영·상영하는 작품도 있습니다.

프레임 시간이 일정하지 않으면 어떻게 되나요?

평균 fps가 높아도 일부 프레임이 길어지면 화면이 순간적으로 멈칫하는 스터터로 느껴집니다. 그래서 평균 fps뿐 아니라 1% low(가장 느린 1% 프레임의 fps)와 최대 프레임 시간을 함께 보는 것이 좋습니다.

소수점 fps(23.976, 29.97)는 왜 있나요?

컬러 NTSC 방송 방식과 호환을 위해 24·30·60에 1000/1001을 곱한 값을 쓰게 된 역사적 이유가 있습니다. 파일의 실제 프레임레이트는 편집 프로그램이나 미디어 정보 도구에서 확인할 수 있습니다.

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