계산 공식
프레임 시간(ms) = 1,000 ÷ 주사율(Hz)
주사율은 모니터가 1초에 화면을 몇 번 새로 그리는지를 나타내는 값입니다. 이를 뒤집으면 화면 하나(1프레임)가 표시되는 데 걸리는 시간을 알 수 있으며, 이 값이 작을수록 화면이 더 자주 갱신되어 움직임이 부드럽고 입력 반응이 빠르게 느껴집니다.
주요 주사율별 프레임 시간 비교
| 주사율 | 프레임 시간 |
|---|---|
| 30Hz | 33.33ms |
| 60Hz | 16.67ms |
| 75Hz | 13.33ms |
| 90Hz | 11.11ms |
| 120Hz | 8.33ms |
| 144Hz | 6.94ms |
| 165Hz | 6.06ms |
| 180Hz | 5.56ms |
| 240Hz | 4.17ms |
| 360Hz | 2.78ms |
게임 개발의 "프레임 예산"과의 관계
게임 개발에서는 목표 프레임률(FPS)을 유지하기 위해 한 프레임 안에서 렌더링과 게임 로직 처리를 모두 끝내야 하는 시간을 "프레임 예산(frame budget)"이라고 부르는데, 이 값도 같은 공식(1,000 ÷ 목표 FPS)으로 계산합니다. 예를 들어 60fps를 목표로 한다면 프레임 하나당 약 16.67ms 안에 모든 연산을 마쳐야 하고, 144fps를 목표로 하면 약 6.94ms로 예산이 크게 줄어들어 훨씬 더 최적화된 코드가 필요합니다.
자주 묻는 질문
주사율이 높으면 반응속도(입력 지연)도 항상 좋아지나요?
주사율이 높아지면 화면이 더 자주 갱신되어 이론적인 최소 표시 지연은 줄어들지만, 실제 체감 입력 지연에는 패널 응답속도, 그래픽카드의 실제 렌더링 프레임률, 게임 엔진의 입력 처리 방식 등 다른 요인도 함께 영향을 미칩니다.
144Hz 모니터인데 60fps로만 게임이 돌아가면 의미가 없나요?
모니터 주사율은 화면이 낼 수 있는 최대 갱신 빈도일 뿐이고, 실제 부드러움은 그래픽카드가 실제로 뽑아내는 프레임률(fps)에 따라 달라집니다. 144Hz 모니터라도 그래픽카드가 60fps만 만들어낸다면 60Hz 모니터와 큰 차이를 느끼기 어려우며, 주사율의 이점을 살리려면 그만큼 높은 fps를 안정적으로 뽑아낼 수 있는 하드웨어 성능이 함께 필요합니다.