미니 골프 게임

공을 반대 방향으로 드래그했다 놓아 홀에 넣어보세요!

홀: 1/3타수: 0파(Par): 2총 타수: 0
홀파내 타수결과
1번 홀2--
2번 홀3--
3번 홀4--
합계9--

공을 클릭(또는 터치)한 채로 뒤로 당겼다 놓으면, 당긴 반대 방향으로 공이 굴러갑니다. 노란 선의 방향과 길이가 샷의 방향과 세기입니다.

게임 방법과 화면 읽는 법

코스는 480×400 크기의 초록 필드 3개로, 흰 공을 쳐서 검은 홀에 넣으면 다음 홀로 넘어갑니다. 공 근처(공 반지름 7픽셀에서 14픽셀 더 넓은 범위)를 누른 채 원하는 방향의 반대쪽으로 끌었다 놓으면 샷이 나갑니다. 끌어당기는 동안 공에서 샷 방향으로 노란 선이 나타나고, 그 길이가 세기입니다. 선 옆에는 현재 파워가 퍼센트로 표시됩니다. 샷이 끝나 공이 완전히 멈추기 전에는 다음 샷을 칠 수 없고, 한 타를 치면 그 홀의 타수가 하나 올라갑니다. 홀마다 정해진 기준 타수(파)는 2, 3, 4이며 세 홀의 합은 9입니다. 화면 아래 스코어카드는 홀을 마칠 때마다 타수와 파 대비 결과(홀인원·버디·파·보기 등)를 채워 줍니다.

코드에서 읽은 물리 규칙

항목값의미
공 반지름7px벽·가장자리 충돌 판정 크기
홀 반지름12px화면에 그려지는 홀 크기
홀인 거리 조건중심에서 10px 미만홀 반지름보다 2px 안쪽
홀인 속도 조건속도 6 미만너무 빠르면 홀 위를 그냥 지나감
최대 당김 거리120px이보다 더 끌어도 세기는 100%
최대 초기 속도13 (프레임당 픽셀)세기 = 당긴 거리 ÷ 120 × 13
마찰프레임마다 속도 × 0.9851프레임에 1.5%씩 감속
정지 판정속도 0.06 미만이 아래로 내려가면 완전히 멈춤
갱신 주기초당 60회로 고정모니터 주사율과 무관하게 같은 속도로 굴러감

세기 20%만 줘도 공이 약 169픽셀을 굴러가는 것에서 알 수 있듯, 이 게임의 공은 잘 멈추지 않습니다. 마찰은 프레임마다 속도에 곱해지는 값뿐이어서 속도가 큰 수치에서 작은 수치로 줄어드는 데 시간이 오래 걸립니다. 아래 표는 샷의 세기에 따라 얼마나 굴러가고 얼마나 오래 움직이는지 반복 계산한 값입니다(벽에 부딪히지 않고 직선으로 굴렀다고 가정한 총 굴러간 거리).

세기당긴 거리(px)초기 속도총 굴러간 거리(px)정지까지 프레임정지까지 시간(초, 60프레임/초)홀인 가능 속도(<6)에 이르는 시점
20%242.601692504.2처음부터 가능
40%485.203432964.9처음부터 가능
60%727.805163235.40.3초 후부터
80%9610.406893425.70.6초 후부터
100%12013.008633565.90.9초 후부터

표에서 읽을 점은 두 가지입니다. 하나는 세기를 두 배로 줘도 이동 거리가 두 배에 가깝게 늘어난다는 것(속도에 거의 비례), 다른 하나는 세기 100% 샷이 홀 중심을 정확히 지나도 속도가 6보다 커서 홀에 들어가지 않는다는 것입니다. 홀인은 "홀 근처를 지나가는 순간의 속도"가 결정하므로, 힘껏 치는 것보다 홀 거리에 맞는 세기가 중요합니다.

홀별 구성과 직선 샷의 허용 오차

홀파출발점홀 위치직선거리(px)벽 크기(가로×세로)직선 샷직선으로 홀인 가능한 세기각도 허용 오차(±°)
12(60, 200)(420, 200)360없음가능40.9% ~ 88.4%1.59
23(60, 340)(420, 60)45640×220벽에 막힘 (반사 샷 필요)——
34(50, 50)(420, 350)47620×250, 20×250벽에 막힘 (반사 샷 필요)——

1번 홀은 벽이 없는 직선 코스라 360픽셀을 가로지르면 되며, 코드 상수로 계산하면 세기가 40.9% ~ 88.4%일 때 중간에서 멈추지 않고 홀인 속도 조건까지 만족합니다. 하한보다 약하면 홀 앞에서 멈추고, 상한보다 세면 홀 위를 지나치지만 이 게임의 벽은 속도를 깎지 않기 때문에 지나친 공이 반대쪽 벽에서 되돌아와 다시 홀을 스칠 수도 있습니다. 각도 허용 오차는 홀 중심 10픽셀 안으로 들어와야 하므로 ±1.59도 안팎에 불과합니다. 아주 작은 각도 차이가 곧 빗나감이라는 뜻입니다. 2번과 3번 홀은 직선 경로가 벽에 막혀 우회해야 합니다.

거리별로 필요한 세기 범위

벽 없는 직선에서 홀 중심을 정확히 겨냥했다고 할 때, 홀까지 거리에 따라 "중간에 멈추지도 않고 너무 빠르지도 않은" 세기 범위가 어떻게 달라지는지 같은 규칙으로 계산한 표입니다. 각 프레임마다 이동 → 마찰 → 판정 순서로 돌려, 홀 중심에서 10픽셀 안에 들어온 순간 속도가 6 미만인 프레임이 있으면 홀인으로 셌습니다.

홀까지 거리(px)최소 세기(%)최대 세기(%)허용 폭(%p)당김 거리 범위(px)
606.353.747.48 ~ 64
10010.958.847.913 ~ 71
20022.470.247.827 ~ 84
3003481.947.941 ~ 98
36040.988.447.549 ~ 106
45051.398.847.562 ~ 119

허용 폭이 거리와 상관없이 비슷하다는 점이 눈에 띕니다. 가까운 홀이나 먼 홀이나 "퍼센트 세기"로 잡을 수 있는 여유는 같다는 뜻이고, 그 범위의 위치만 거리를 따라 오른쪽으로 이동합니다. 450픽셀처럼 먼 거리에서는 최대 허용 세기가 100%에 거의 닿지만, 거리가 가까울수록 상한이 낮아져서 60픽셀 거리에서는 절반을 조금 넘기는 세기만 넘어도 홀 위를 지나칩니다. 당김 1픽셀이 세기 약 0.8%에 해당하므로 표의 경계에 아슬아슬하게 맞추기보다 "허용 구간의 가운데"를 목표로 삼는 편이 안전합니다.

1번 홀 직선 샷: 세기별 도착 속도

1번 홀(360픽셀)을 겨냥한 직선 샷이 홀 중심에서 10픽셀 떨어진 지점에 닿는 순간의 속도와 걸린 시간입니다. 속도가 6 미만이면 홀인이고, 아니면 공은 홀 위를 지나 계속 굴러갑니다.

세기(%)도착 속도(px/프레임)도착까지(초)결과
30--홀 앞 약 104px에서 정지
40--홀 앞 약 17px에서 정지
501.231.83홀인
602.551.23홀인
703.850.95홀인
805.110.78홀인
906.390.67속도 초과
1007.660.58속도 초과

40%와 90%의 차이를 보면 이 게임의 감각이 잡힙니다. 40%는 홀 바로 앞에서 아슬아슬하게 멈추지만, 90%는 도착 속도가 6.39로 아주 조금 넘쳐서 지나갑니다. 즉 "한 칸 모자라서 못 넣는" 일과 "한 칸 넘쳐서 못 넣는" 일이 모두 일어나며, 그 사이의 50~80% 구간이 가장 안정적입니다(표의 80%는 도착 속도 5.11로 한계인 6까지 여유가 있습니다). 도착까지 걸리는 시간도 세기에 따라 0.6초에서 1.8초까지 달라서, 약하게 칠수록 홀까지 오래 걸립니다.

가장 약한 샷과 짧은 퍼팅

샷은 당긴 거리가 8픽셀 이상일 때만 나갑니다. 가장 약한 샷은 세기 약 6.7%이고 초기 속도는 0.87입니다. 그래도 마찰이 프레임마다 1.5%씩만 줄이기 때문에 이 샷조차 약 54픽셀을 굴러가고 177프레임(약 3.0초) 뒤에야 멈춥니다. 따라서 홀에서 약 64픽셀 안쪽에 멈춰 있는 공은 홀 방향으로 가장 약하게 쳐도 홀 근처를 지나가며, 이때 속도는 6보다 한참 낮으므로 방향만 맞으면 들어갑니다. 반대로 방향이 틀리면 공이 그 방향으로 약 54픽셀을 굴러가 버리므로, 짧은 거리일수록 힘 조절보다 방향이 중요합니다.

스코어카드에 표시되는 결과표

타수에 따라 각 홀에서 스코어카드에 어떤 말이 표시되는지 코드의 규칙 그대로 정리했습니다. 한 타에 넣으면 파와 상관없이 홀인원으로 표시되고, 그 외에는 파와의 차이로 결정됩니다.

타수1번 홀(파 2)2번 홀(파 3)3번 홀(파 4)
1홀인원홀인원홀인원
2파버디이글
3보기파버디
4더블 보기보기파
5+3더블 보기보기
6+4+3더블 보기
7+5+4+3

파 합계 9를 기준으로 하는 최종 평가는 총 타수에서 9를 뺀 값으로 "파와 같음", "파보다 N타 많음", "파보다 N타 적음" 중 하나로 표시됩니다. 예를 들어 세 홀을 2타, 3타, 5타로 마치면 총 10타이고 9와의 차이는 1이므로 "파보다 1타 많음"입니다. 반대로 2타, 3타, 3타로 마치면 8타로 "파보다 1타 적음"입니다. 이론상 세 홀을 모두 한 타에 넣으면 총 3타가 되지만, 2번과 3번 홀은 벽을 거치는 반사 샷이 필요해서 사실상 도전 과제에 가깝습니다.

드래그 입력의 실제 동작

검산 예시 두 가지

예시 1. 100픽셀 거리의 짧은 퍼팅. 위 거리별 표에서 100픽셀의 허용 구간은 10.9%~58.8%, 즉 당김 13~71픽셀입니다. 가운데쯤인 약 35%(42픽셀)로 치면 초기 속도가 13 × 0.35 = 4.55이므로 이 샷은 구간 안에 있습니다. 반면 100%(120픽셀)로 치면 같은 거리에서 홀을 지나칩니다.

예시 2. 450픽셀의 먼 샷. 같은 표에서 450픽셀은 51.3%~98.8%입니다. 즉 당김이 최소 62픽셀이어야 홀 근처까지 닿습니다. 그 아래로 당기면 홀 앞에서 멈추기 때문에 먼 홀에서는 "약하게 두 번 끊어 치기"보다 한 번에 충분히 당기는 편이 타수 면에서 유리합니다.

벽 반사 샷: 이 게임의 핵심 전략

코드에서 가장자리와 장애물에 부딪힌 공은 속도 성분의 부호만 뒤집힐 뿐 속도를 잃지 않습니다. 완전 탄성 반사이므로 입사각과 반사각이 같고, 거울에 비친 홀을 겨냥하면 벽을 맞고 홀로 향하게 할 수 있습니다. 코드 규칙을 옮긴 시뮬레이션(각도 0.5도, 세기 2% 간격의 격자 29,520개 조합 시험, 세기 20% 이상)에서는 한 번에 홀인되는 조합이 1번 홀 808개, 2번 홀 67개, 3번 홀 4개로 나왔습니다. 2번 홀의 한 해법은 왼쪽 벽, 위쪽 벽 순으로 두 번 튕겨 홀에 닿는 샷이었고, 3번 홀은 위쪽 벽과 장애물 벽, 오른쪽 벽을 거쳐 들어가는 샷이었습니다. 이는 조합을 격자로 찾은 시험 결과일 뿐 확률이나 난이도 통계가 아니며, 대부분 의도해서 칠 수 있는 샷이 아니라는 점은 분명합니다. 현실적으로는 벽을 이용해 장애물 모서리를 돌아가는 2~3타 계획이 안정적이며, 파 대비 결과는 홀을 마칠 때마다 스코어카드에 표시됩니다.

예시로 보는 공략 순서

1번 홀(파 2): 홀이 360픽셀 직선 거리에 있으므로 세기 60% 안팎(당긴 거리 약 72픽셀)으로 정중앙을 겨냥해 보세요. 이 세기는 위 직선 샷 구간 안에 들어가고, 공이 홀 위에 도달할 무렵 속도가 6 미만으로 내려와 있도록 해 줍니다.

2번 홀(파 3): 장애물은 가로 40, 세로 220 크기의 세로 벽(x 220~260, y 140~360) 하나입니다. 벽 위쪽에는 140픽셀, 아래쪽에는 40픽셀의 통로가 남고 공 지름은 14픽셀이므로 양쪽 모두 지날 수 있습니다. 홀이 오른쪽 위에 있으니 넓은 위쪽 통로로 벽을 넘기는 계획이 자연스럽고, 한 번에 넣으려면 앞서 말한 반사 샷이 필요합니다.

3번 홀(파 4): 첫 벽은 위에서 내려오는 가로 20·세로 250 벽(x 150~170, y 0~250), 둘째 벽은 아래에서 올라오는 같은 크기(x 300~320, y 150~400)입니다. 첫 벽은 아래쪽 150픽셀을 비워 두고 둘째 벽은 위쪽 150픽셀을 비워 두기 때문에 S자 경로를 지나야 합니다. 그래서 파가 4로 가장 큽니다.

스코어카드 읽는 법

골프에서 파는 한 홀의 기준 타수이고, 파보다 한 타 적으면 버디, 두 타 적으면 이글, 한 타 많으면 보기, 두 타 많으면 더블 보기로 부릅니다. 한 번의 샷으로 홀에 넣으면 파와 상관없이 홀인원입니다. 이 페이지의 스코어카드도 같은 용어로 표시하며, 세 홀의 파 합계 9와 비교한 총 타수가 최종 성적입니다. 실제 골프 용어가 궁금하다면골프 용어 가이드를 참고하세요.

흔한 실수와 한계

자주 묻는 질문

공이 계속 벽에서 튕기기만 하고 멈추지 않아요.

벽은 공의 속도를 줄이지 않고 방향만 바꿉니다. 속도가 줄어드는 것은 굴러가는 동안 적용되는 마찰 때문이라 약하게 치면 훨씬 빨리 멈춥니다. 세게 친 공은 정지하기까지 최대 약 6초가 걸립니다.

공이 홀 위를 지나갔는데 들어가지 않았어요.

홀인 판정은 공이 홀 중심에서 10픽셀 안에 있고 속도가 6 미만일 때만 됩니다. 속도가 빠르면 홀을 스쳐 지나가므로 세기를 줄여 보세요.

타수 제한이 있나요?

없습니다. 홀에 들어갈 때까지 계속 칠 수 있고, 총 타수는 세 홀의 합계로 계산됩니다. 파 합계 9가 비교 기준입니다.

주사율이 높은 모니터에서도 같은 속도인가요?

네. 물리 계산은 화면 갱신 횟수가 아니라 초당 60회의 고정 간격으로 진행되므로 144Hz 같은 높은 주사율에서도 공의 속도와 굴러가는 거리는 같습니다.

드래그를 중간에 취소할 수 있나요?

힘이 8픽셀보다 작으면 샷이 나가지 않고 취소됩니다. 또한 터치가 시스템에 의해 중단되면(전화 수신 등) 조준이 해제됩니다.

가장 약하게 쳐도 공이 꽤 멀리 가는 이유는 무엇인가요?

마찰이 프레임마다 속도를 1.5%만 줄이기 때문입니다. 당김 8픽셀(세기 약 6.7%)의 최소 샷도 약 54픽셀을 굴러갑니다. 짧은 거리를 조절하려면 샷 세기보다 방향을 정확히 맞추는 쪽이 중요합니다.

1번 홀에서 몇 퍼센트로 쳐야 안전한가요?

직선 샷이 홀인 조건을 만족하는 세기는 40.9% ~ 88.4%입니다. 그 구간의 가운데에 해당하는 60~70% 안팎으로 겨냥하면 도착 속도가 6보다 한참 아래라 약간 빗나가도 다음 샷이 쉬워집니다. 방향 허용 오차는 ±1.59도로 좁습니다.

스코어카드가 새로고침하면 사라지는 것이 정상인가요?

예. 스코어카드와 총 타수는 페이지가 열려 있는 동안만 유지되며 브라우저에 저장하지 않습니다. 기록을 남기고 싶다면 최종 총 타수를 직접 적어 두세요.

비슷한 정확도 게임은 어떤 것이 있나요?

농구 자유투 게임과 에임 트레이너 게임, 반사를 이용하는 핀볼 게임이 있습니다.