미로 구슬 굴리기 게임

캔버스 위에서 마우스를 움직이거나 화면을 터치해 판을 기울이는 것처럼 구슬을 굴려보세요.

레벨: 1/3빠진 횟수: 0시간: 0.0초

PC에서는 캔버스 위에서 마우스를 움직이고, 모바일에서는 화면을 터치한 채로 움직이세요. 방향키(←↑→↓)로도 조작할 수 있습니다. 판의 가운데에 가까울수록 천천히, 가장자리에 가까울수록 크게 기울어집니다.

게임 방법

캔버스는 288×384 크기이며 한 칸이 32픽셀인 9칸×12칸 격자로 이루어져 있습니다. 회색 칸은 벽, 검은 원은 구멍, 깃발은 목표입니다. 구슬은 출발 칸의 중심에서 시작해 판이 기울어진 쪽으로 굴러가고, 깃발에서 14픽셀 안으로 들어오면 레벨이 끝납니다. 구멍 중심에서 11픽셀 안으로 들어오면 구슬이 빠져 출발점으로 돌아가지만 레벨 진행은 그대로 유지됩니다. 총 3개 레벨이 있고 상단 정보줄에는 레벨, 빠진 횟수, 누적 시간이 표시됩니다. 누적 시간은 레벨 사이의 안내 화면을 제외하고 구슬이 움직일 수 있는 시간만 더합니다.

조작: 마우스, 터치, 키보드

물리 규칙 요약

항목값
구슬 반지름9px (지름 18px, 한 칸 32px 폭의 통로를 지날 수 있음)
가속프레임마다 기울기(−1~1) × 0.42
감쇠프레임마다 속도 × 0.93
최대 속도프레임당 4.2픽셀 (초당 252픽셀, 약 7.9칸)
벽 충돌벽 방향 속도 성분의 약 70%를 잃고 30%만 되튕김, 캔버스 가장자리는 속도를 0으로 만듦
구멍 판정중심 11px 이내면 속도와 상관없이 빠짐 (그려진 구멍은 반지름 10px)
목표 판정중심 14px 이내면 클리어
갱신 주기초당 60회 고정 (모니터 주사율과 무관)

가속 0.42과 감쇠 0.93이 만나 한 가지 속도로 수렴합니다. 기울기 100%일 때 이론적으로는 프레임당 5.58픽셀에 수렴하지만 최대 속도 4.2에서 잘리므로, 기울기가 약 75% 이상이면 모두 같은 최고 속도가 됩니다. 즉 가장자리까지 마우스를 밀 필요가 없습니다.

기울기와 속도, 미끄러지는 거리

기울기프레임당 가속(px)수렴 속도(px/프레임)초당 칸 수수렴 속도 90%에 이르는 프레임기울기를 0으로 한 뒤 더 미끄러지는 거리(px)그 거리(칸)
25%0.1051.402.63218.50.58
50%0.2102.795.23237.11.16
75%0.3154.197.83255.61.74
100%0.4204.207.91655.81.74

마지막 두 열이 이 게임의 핵심 감각입니다. 최고 속도에서 기울기를 풀어도 구슬은 감쇠 때문에 곧바로 서지 못하고 약 56픽셀, 즉 한 칸 반이 넘는 거리를 더 미끄러집니다. 한 칸은 32픽셀이므로 구멍 1.7칸 앞에서 기울기를 풀어야 구멍 앞에 설 수 있습니다. 방향을 바꾸려고 반대로 기울일 때도 앞서의 속도가 남아 있어서, 가속이 반대로 걸려 속도가 0이 될 때까지는 원래 방향으로 계속 흘러갑니다.

레벨 분석

레벨이동 가능한 칸안쪽 벽 칸구멍막다른 칸구멍을 피한 최단 경로(칸)최고 속도 기준 이론 하한(초)
162810151.9
2521820151.9
3502024151.9

출발점은 세 레벨 모두 왼쪽 위(1열·1행), 목표는 오른쪽 아래(7열·10행)입니다. 두 칸 사이를 가로 6칸·세로 9칸 이동하는 가장 짧은 거리(맨해튼 거리)가 15칸이고, 세 레벨 모두 구멍을 피하면서 이 거리를 그대로 지나는 길이 존재합니다. 즉 벽과 구멍은 길을 멀리 돌게 만들지 않고, 최단 경로를 따라가는 동안 얼마나 정확히 멈추고 꺾을 수 있느냐를 시험합니다. 이론 하한은 가속·꺾는 시간을 무시하고 칸 중심을 최고 속도로 이어 간 값이라 실제로는 이보다 길어집니다. 레벨 1은 안쪽 벽 8칸에 구멍 하나뿐인 열린 구조이고, 레벨 2는 안쪽 벽 18칸과 구멍 둘로 통로가 좁아지며, 레벨 3은 안쪽 벽 20칸에 구멍 둘, 막다른 칸 4개가 더해져 잘못 들어가면 되돌아 나와야 합니다.

구멍별 위치와 구멍을 피하는 길의 수

구멍의 위치는 레벨마다 고정이고 난수가 없습니다. 아래 표는 코드의 레벨 데이터에서 구멍 칸의 열·행(왼쪽 위 칸이 0열·0행이며 바깥 벽 한 줄을 포함한 번호), 출발점에서 그 칸까지 가는 최소 칸 수, 구멍 칸과 이어진 열린 이웃 칸 수를 센 것입니다. "빠졌을 때 되돌아오는 이론 하한"은 구슬이 최고 속도로 출발점에서 그 구멍까지 다시 가는 데 걸리는 시간이므로, 구멍 근처에서 빠질수록 이미 쓴 시간이 아깝다는 것을 숫자로 보여 줍니다.

레벨구멍 위치(열, 행)출발점에서 칸 수열린 이웃 칸다시 도달하는 이론 하한(초)
13, 5640.8
25, 3630.8
23, 6921.1
35, 1831.0
35, 71221.5

구멍을 피하면서 출발점에서 목표까지 가는 최단 길(15칸)의 가짓수는 레벨 1이 371가지, 레벨 2가 14가지, 레벨 3이 3가지입니다. 레벨 1은 넓은 빈 공간이 많아 길이 매우 많고 구멍이 하나뿐이어서 처음 연습하기에 알맞고, 레벨 3은 최단 길이 세 가지로 좁혀져 있어 길을 한 번 잘못 택하면 막다른 칸에서 되돌아 나오는 시간이 그대로 기록에 쌓입니다. 가짓수는 이웃한 칸으로 한 칸씩 움직이는 격자 경로로 센 값이며, 실제 구슬은 칸 중심을 정확히 따라가지 않고 통로 안에서 7픽셀 범위만큼 좌우로 흔들릴 수 있습니다.

마우스 위치가 기울기가 되는 방식

기울기는 캔버스 중앙에서 커서까지의 거리를 가로 144픽셀, 세로 192픽셀(각각 캔버스 절반)로 나눈 값이고 −1에서 1 사이로 잘립니다. 최고 속도에 닿는 기울기가 약 75%이므로 가로로는 중앙에서 약 108픽셀, 세로로는 약 144픽셀만 떨어져도 최고 속도가 됩니다. 캔버스가 세로로 긴 모양이라 같은 기울기를 얻으려면 세로 방향으로 더 멀리 마우스를 가져가야 한다는 점이 이 표에서 나옵니다. 화면에 맞춰 캔버스가 축소 표시되어도 비율로 계산되므로 비율은 같습니다. 대각선으로 기울이면 가로·세로 가속이 각각 더해져 한 방향 때보다 빨리 가속하지만, 속도 벡터의 크기가 4.2에서 잘리므로 대각선으로도 최고 속도는 같습니다.

기울기정지 상태에서 6칸(192px) 직선 주행에 걸리는 프레임시간(초)
100%530.88
75%590.98
50%831.38
25%1512.52

6칸 직선은 레벨 1의 첫 줄과 같은 길이이며, 이 값은 벽에 닿지 않고 가속만 한다고 가정한 계산입니다. 기울기 100%에서 약 0.9초가 걸리는 구간을 25%로 천천히 달리면 몇 배가 걸리는지 표에서 비교해 보세요. 시간은 구슬이 움직이는 시간만 쌓이므로 넓게 열린 직선에서는 큰 기울기로 빠르게 가고, 구멍이나 모서리 앞에서만 기울기를 줄이는 방식이 기록을 줄입니다. 세 레벨의 이론 하한을 모두 더한 값은 5.7초이지만, 가속·감속·벽 충돌이 있는 실제 기록은 이보다 훨씬 길어집니다.

입력 전환과 레벨 전환에서 일어나는 일

공략 요령

연습 순서 제안

처음 한두 판은 시간을 신경 쓰지 말고 마우스를 캔버스 중앙 근처에서만 움직이며 구슬이 얼마나 미끄러지는지 눈에 익히세요. 익숙해지면 레벨 1에서 구멍 하나 옆을 지나가는 경로로 "기울기 풀기" 타이밍만 반복해서 연습하고, 그다음 레벨 2의 구멍 두 개 사이를 지나는 구간을 목표로 삼으세요. 시간은 구슬이 움직이는 동안만 쌓이고 구멍에 빠져도 줄지 않으므로, 빠르게 가려다 여러 번 빠지는 것보다 안정적으로 한 번에 가는 편이 기록에 유리합니다. 기록은 새로고침하면 사라지니 최고 기록을 남기고 싶다면 직접 메모해 두세요.

흔한 실수와 한계

자주 묻는 질문

구멍에 빠지면 레벨을 처음부터 다시 해야 하나요?

아니요. 구멍에 빠지면 현재 레벨의 출발점으로만 되돌아가며 이미 클리어한 레벨은 그대로 유지됩니다. 시간은 계속 흐르고 빠진 횟수만 1 늘어납니다. "처음부터 다시" 버튼을 눌러야만 레벨 1부터 시간과 횟수를 0으로 해서 다시 시작합니다.

구슬이 너무 빨리 움직여서 조작이 어려워요.

기울기가 약 75%를 넘으면 속도는 같으므로 가장자리까지 갈 필요가 없습니다. 중앙에 가까운 위치에서 조금씩 움직이면 속도가 천천히 늘어나고, 기울기를 풀어도 한 칸 이상 더 미끄러지는 점을 감안해 구멍 앞에서 미리 풀어 주세요.

고주사율 모니터에서도 같은 난이도인가요?

네. 물리 갱신은 화면 새로고침 횟수가 아니라 초당 60회 고정 간격으로 진행되므로, 주사율이 높아도 구슬 속도와 난이도는 같습니다.

키보드로 하면 마우스 입력이 무시되나요?

방향키를 누르면 키보드 기울기가 적용되고 마우스 기울기는 무시됩니다. 마우스를 다시 움직이면 마우스가 우선합니다.

레벨이나 구멍 위치가 매번 바뀌나요?

아니요. 세 레벨의 벽과 구멍, 출발점과 목표는 코드에 고정되어 있고 난수가 없습니다. 같은 길을 외워서 연습하면 기록이 좋아집니다.

구슬이 벽에 붙어서 움직이지 않을 때는요?

벽에 닿으면 벽 방향 속도의 30%만 되튕기고 나머지는 사라지므로 벽을 향해 계속 기울이고 있으면 구슬이 벽에 붙어 있게 됩니다. 마우스를 중앙 쪽으로 옮기거나 반대 방향으로 기울이면 풀립니다.

대각선으로 움직이면 더 빨라지나요?

가속은 더 빨리 붙지만 속도 벡터의 크기가 프레임당 4.2픽셀에서 잘리므로 대각선의 최고 속도가 가로나 세로 최고 속도보다 빠르지는 않습니다.

방향키를 떼면 마우스 조작이 안 먹혀요.

키보드 모드는 마우스를 다시 움직이거나 터치하기 전까지 유지됩니다. 캔버스 위에서 마우스를 조금 움직이면 마우스 기울기로 돌아옵니다.

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