遊び方
隠された5文字の英単語を、6回以内に当てるゲームです。アルファベットを5文字入力して送信すると、各マスに色がつき、その色が 次の予想のヒントになります。完全に一致した時点で終了し、6回使い切ると答えが表示されます。英語の綴りに詳しくなくても、色の情報を 論理的に積み重ねていけば解けるように作られています。
- 緑: 文字も位置も合っています。
- 黄: 答えに含まれる文字ですが、位置が違います。
- 灰: 答えにはもう残っていない文字です(下の「同じ文字が重なる場合」を参照)。
- 入力欄にはA〜Zの半角英字だけが残り、数字・記号・かなは自動的に消えます。全角の英字は半角に直されます。大文字・小文字は区別しません。
- 入力欄の上のアルファベット列には、これまでに分かった各文字の最良の状態(緑 > 黄 > 灰)が表示されます。
- 終了後に「結果をコピー」を押すと、答えの単語や入力した文字を含めず、色だけを絵文字で共有用にコピーできます。
同じ文字が重なる場合の色の決め方
判定は2段階で行われます。まず、位置まで完全に一致するマスをすべて緑に確定し、緑に使われなかった答えの文字だけを「残りの文字の袋」に入れます。 次に、緑以外のマスを左から順に見て、その文字が袋に残っていれば黄にして袋から1つ取り除き、袋が空なら灰にします。そのため、答えに 1つしかない文字を予想で2回使うと、片方にだけ色がつき、もう片方は灰になります。灰色が必ずしも「答えにない」という意味ではない、 というのがこの判定の要点です。
| 予想 | 答え | 判定 | 読み方 |
|---|---|---|---|
| SPEED | ABIDE | ⬜⬜🟨⬜🟨 | 答えのEは1つだけなので、手前のEが黄、後ろのEは灰。Dは位置が違うので黄です。 |
| LLAMA | KOALA | 🟨⬜🟩⬜🟩 | 2つのAは位置が合っていて緑。Lは答えに1つだけなので、手前のLが黄、後ろのLは灰です。 |
| ALLOW | LEMON | ⬜🟨⬜🟩⬜ | Oだけが緑。Lは1つなので最初のLだけ黄、2つ目のLは灰です。 |
このゲームの単語リスト
答えは、「新しいゲーム」を押すたびに、内蔵された46語の5文字単語リストから無作為に1つ選ばれます。毎日1問というわけではなく、 同じ単語が続けて出ることもあります。一方、入力はリスト内の単語に限定されません。アルファベット5文字であれば辞書にない並びでも予想として受け付けられ、 回数を1回消費します。リスト外の単語を文字を調べるために使うこともできますが、答えは常にリストの中にあります。46語のうち7語は同じ文字を 2回以上含み、リスト全体で使われている異なるアルファベットは25種類です。リストは英語の語彙全体と比べると小さいため、ここで分かる 文字の傾向はこのゲームの中だけで通用するものです。
文字の出現頻度(このリストの場合)
次の表は、46語のうち、その文字を1回でも含む単語の数を数えたものです。一般的な英語の頻度ではなく、このゲームのリスト固有の値で、 ページのビルド時に計算しています。答えがリストの中にあると分かっていれば、この分布は実際のヒントになります。
| 順位 | 文字 | 含む単語数 | 割合 |
|---|---|---|---|
| 1 | E | 28 | 61% |
| 2 | A | 19 | 41% |
| 3 | I | 17 | 37% |
| 4 | O | 16 | 35% |
| 5 | N | 14 | 30% |
| 6 | R | 14 | 30% |
| 7 | T | 14 | 30% |
| 8 | L | 11 | 24% |
| 9 | C | 10 | 22% |
| 10 | H | 10 | 22% |
最初の一手を情報量で比べる
1回の予想で現れる色の組み合わせは3の5乗、243通りで、情報量は最大でも約7.92ビットです。46個の候補から1つを特定するのに必要な情報は約5.52ビットです。 理論上は、よく選んだ1〜2回の予想で候補を大きく絞れる計算になります。下の表は、リストの単語を最初の予想に使った場合に、46個の答えの候補が何通りの 色パターンに分かれるかを実際に判定して数えた結果です。パターンが多く、同じパターンに残る候補の最大数(最悪のケース)が小さいほど、よい最初の一手です。
| 最初の予想 | 区別できるパターン数 | 1語に確定するパターン数 | 最悪の場合に残る候補 |
|---|---|---|---|
| VOICE | 29 | 19 | 4 |
| TRAIN | 28 | 15 | 4 |
| HEART | 27 | 18 | 7 |
| GRAPE | 26 | 16 | 6 |
| DANCE | 26 | 16 | 7 |
| TIGER | 26 | 17 | 9 |
| JUMPY(最も絞れない例) | 15 | 9 | 24 |
VOICEで始めると、46個の候補が29通りのパターンに分かれ、最悪でも4語まで絞られます。これに対して、JUMPYのように まれな文字を使う単語はパターンが15通りしかなく、最悪の場合は24語が残ります。一般的な文字、とくに母音がばらばらに入った単語が 有利なのは、この区別する力が高いからです。
計算例と考え方
例1: 重なった文字の読み取り。SPEEDを入れて手前のEだけが黄、後ろのEが灰なら、答えにEはちょうど1つあり、3番目でも4番目でもありません。灰のEを「Eはない」と受け取って捨てると、誤った方向に進んでしまいます。
例2: 緑の固定と黄の移動。LLAMAを入れて2つのAが緑なら、3番目と5番目はAで確定です。残り3つの位置だけを考えればよくなります。最初のLが黄で2つ目のLが灰なら、Lは1つだけで1番目ではなく、Aが埋めた3・5番目を除いた2番目か4番目に入ります。
例3: 2回目の予想の使い方。最初の予想で緑がなく黄がいくつかあるだけなら、黄の文字を別の位置に動かしつつ、まだ使っていない文字を2〜3個混ぜた予想が、候補を最も早く減らします。逆に緑が3つ出たなら、新しい文字を試すより、当てはまる単語を頭の中で列挙するほうが近道です。
実践のコツ
- 最初の2回は「当てにいく」のではなく「絞り込む」ための質問として使いましょう。互いに文字が重ならない単語を2つ使えば、10種類のアルファベットの有無を一度に調べられます。
- 入力欄の上のアルファベット列を見て、すでに灰になった文字を再び使っていないか確認します。ただし、重複のせいで灰になっただけの文字は例外です。
- 6回目は賭けではなく確認にしましょう。5回目までに候補を数語に絞っておけば、最後は選択になります。
- リストが短いので、繰り返し遊ぶと見覚えのある単語が出てきます。覚えてしまうのが最強の作戦ですが、パズルとしての面白みは減ります。
よくある誤解と限界
- 「存在しない単語は拒否される」のは誤解です。綴りの検査はないため、どんな5文字でも1回を消費します。打ち間違えれば1回分を失います。
- 単語リストは実際の英語の使われ方を代表していません。このページの頻度はこのゲームの中だけの数字です。
- 成績・連勝・統計は保存しません。ブラウザの保存領域には何も書かないので、消す記録はなく、再読み込みすると新しい単語で始まります。
- 対応するのはA〜Zの26文字だけです。日本語入力のままでは入力が消えるので、英数字モードに切り替えてください。全角の英字は半角に直して受け付けます。
- 答えは
Math.random()で選んでいます。ゲーム用の一般的な乱数であり、抽選やセキュリティ用途には向きません。
よくある質問
どんな5文字でも入力できますか?
はい。A〜Zの5文字であれば実在しない単語でも予想として扱われ、回数を1回使います。数字・記号・かななどは入力欄から自動的に消えます。
答えの単語は毎回同じですか?
いいえ。「新しいゲーム」を押すたびに、46語のリストから無作為に1つ選ばれます。同じ単語が続くこともあります。
同じ文字なのに、片方は黄色でもう片方は灰色なのはなぜですか?
答えにその文字が1つしかないからです。位置が合うマスが先に緑になり、残りの個数ぶんだけ黄になり、それを超えると灰になります。上のSPEEDとABIDEの例を参照してください。
打ち間違えて回数が減りました。戻せますか?
戻せません。綴りの間違いも1回の予想として扱われます。送信前に5文字を確認してください。5文字に満たない場合は送信されず、回数も減りません。
「結果をコピー」には何が入りますか?
挑戦した回数と、予想ごとの色(絵文字の四角)だけです。答えの単語や入力した文字は含まれません。コピーが制限されるブラウザでは、同じ内容を画面上に表示します。
ほかの単語ゲーム
文字を並べ替えて単語を作る英単語並べ替えゲームや、文字を1つずつ選んで当てるハングマンも遊べます。 ルールが小さく戦略を試せる三目並べ、短期記憶を使う神経衰弱もおすすめです。