ビデオゲームの歴史総まとめ - ポンからeスポーツまで

時期をタップすると、ゲーム産業の主要な出来事を確認できます。

1972年 — ポン(Pong)の登場

アタリが発売した卓球ゲーム「ポン」は、アーケード文化を大衆化させた最初の商業的に成功したビデオゲームとされています。

1983年 — アタリショック

低品質なゲームの氾濫により北米ビデオゲーム市場が崩壊した事件で、その後業界全体が大きな変化を経験するきっかけとなりました。

1985年 — NES(ファミコン)による市場復活

任天堂の家庭用ゲーム機がアメリカ市場に発売され、アタリショックで崩壊していたゲーム産業を見事に復活させました。

1994年 — プレイステーション発売

CDベースのゲームと3Dグラフィックの時代を本格的に切り開き、ゲームを子どもだけの遊びから幅広い大衆文化へと拡大させました。

1990年代後半 — オンラインマルチプレイヤーゲームの成長

インターネットの普及とともに、複数人が同時に接続して楽しむオンラインゲームジャンルが本格的に成長し始めました。

2007年以降 — スマートフォンゲームの大衆化

スマートフォンの普及とともに、誰もが手軽に楽しめるカジュアルモバイルゲーム市場が爆発的に成長しました。

2010年代 — eスポーツの世界的成長

プロゲーマーと大規模な国際大会が定着し、ゲーム観戦がスポーツに劣らない一つの産業として成長しました。

2020年代 — クラウドゲームとサブスクリプションサービス

高性能なゲームをダウンロードなしでストリーミングで楽しめるクラウドゲームと、複数のゲームを月額制で楽しめるサービスが広がっています。

50年で全く変わったゲーム産業

ゲームセンターの1台の機械から始まったビデオゲームは、今や映画産業を超える規模の世界的なエンターテインメント産業へと成長しました。技術の発展とともに、ゲームを楽しむ方法も引き続き急速に変化し続けています。

よくある質問

アタリショックはなぜ起こったのですか?

品質管理なしに乱立した低品質ゲームが消費者の信頼を失わせ、北米ビデオゲーム市場全体が急激に縮小しました。

eスポーツは本当にスポーツとして認められていますか?

一部の国では正式なスポーツ種目やプロスポーツとして認められており、アジア大会など国際大会の正式・デモンストレーション種目として採用された事例もあります。