カスタムマップの改造から独立したジャンルへ
タワーディフェンスの現代的なルーツは、2000年代初頭に『Warcraft III』や『StarCraft』のマップエディターで作られた「タワーディフェンス」という名前のカスタムマップにさかのぼり、さらにそれ以前のディフェンス系アーケードゲームの発想を受け継いでいます。2000年代半ばにはFlash製のブラウザゲームを通じてこの形式が広まり、その後『Plants vs. Zombies』のようなタイトルがこのジャンルを一気にモバイル・コンソールの主流に押し上げました。
核となる緊張感:今守るか、後のために温存するか
ほぼすべてのタワーディフェンスゲームは、限られた資金を今すぐ広い範囲の防衛に使うか、それとも後のウェーブでより重要になる強力なタワーやアップグレードのために温存するかという、同じ戦略的な選択に行き着きます。初心者は序盤で使いすぎて後半に追いつけなくなりがちですが、経験のあるプレイヤーは数ウェーブ先まで見越して計画を立てます。
よくある質問
自分が建てたタワーによって敵の経路が変わることはありますか?
ゲームの種類によります。「迷路型」のタワーディフェンスではタワーの配置自体が敵の経路をふさぎ、経路そのものを変化させますが、固定経路タイプではタワーは攻撃で敵を妨げることはできても、経路そのものを物理的にふさぐことはできません。
初心者が陥りやすい最大の失敗は何ですか?
資金が手に入るたびにすぐタワーの建設につぎ込んでしまい、より強力なタワーや重要なアップグレードのために貯めておかないことです。これにより広く浅い防衛陣になり、後半ウェーブの強さの上昇に追いつけなくなりがちです。