すごろく(ヘビとはしごゲーム)が純粋な運だけの世界的定番になった理由

ヘビとはしごゲームはこれまでに考案された中でも最もシンプルなボードゲームの一つで、そのシンプルさ自体が本来の狙いです。仕組みと本当の起源を見ていきましょう。

サイコロを振って進み、あとははしごとヘビに任せる

プレイヤーは順番にサイコロを振り、1から100まで番号のついたマスの上を出た目の数だけコマを進めます。はしごの下のマスに止まればその上まで一気に進み、ヘビの頭のマスに止まればその尻尾まで一気に下がります。

サイコロを振った後に判断する余地は一切ない

ほとんどのボードゲームとは異なり、どの駒を動かすか、どのマスを狙うか、相手にどう対応するかをプレイヤーが選ぶことは一切ありません。サイコロの出目と固定された盤面のレイアウトだけで、最初から最後まですべての動きが完全に決まります。

ぴったりの目を出さないとゴールできないルールも多い

一般的なルールでは、コマを100マスより先へ進めてしまう目はカウントされず、ちょうど必要な目が出るまでその場にとどまります。このルールはゲームの終盤を目に見えて長引かせることがあります。

本来はおもちゃではなく教育のための道具だった

このゲームは一般に古代インドの「モクシャ・パタム(またはギャン・チョウパル)」というゲームにさかのぼるとされ、はしごを美徳、ヘビを悪徳の象徴として、プレイヤーが盤上を進むにつれて善行と悪行の結果を示すために作られました。

英国植民地時代の版が現在の世俗的なゲームに作り変えた

道徳的・宗教的な意味合いは、19世紀に英国でこのゲームが商業化・翻案される過程でほぼ取り除かれ、最終的には「Snakes and Ladders」や、北米では「Chutes and Ladders」といった名前で世界中に広まりました。

宗教的な教育道具から子ども向けの定番ゲームへ

もとのインド版は明確に道徳教育を目的として設計されており、美徳に結びついたマス(寛大さや信仰など)に止まればはしごを登って精神的な向上を象徴し、悪徳に結びついたマス(強欲や怒りなど)に止まればヘビを滑り落ちる仕組みでした。19世紀の1890年代に英国の出版社がこのゲームを翻案・商業化した際、道徳的な象徴は単純な装飾としてのヘビとはしごに置き換えられ、その後、幼い子ども向けの取っつきやすい最初のボードゲームとして世界中に広まりました。

判断の一切ないゲームの数学

すべての動きがプレイヤーの選択を一切介さず、完全に偶然によって決まるため、ヘビとはしごゲームは数学者が「マルコフ連鎖」と呼ぶものの典型例です。これは、次の状態が戦略や過去の履歴ではなく、現在の位置だけによって決まるランダムな過程のことです。このおかげで数学者たちは、標準的な盤面をクリアするのに必要な期待ターン数を正確に計算できており、実際の判断を伴うゲームではこれほど簡単には求められません。

よくある質問

細かいルールはバージョンによって違いますか?

はい。行き過ぎた出目を無効にするか跳ね返すか、はしごの下やヘビの頭にぴったり止まる必要があるか、そしてヘビとはしごの正確な盤面配置まで、地域や商業版によってさまざまに異なります。競い合ってプレイする前に、そのバージョン固有のルールを確認しておく価値があります。

本当に戦略と呼べるものは何もないのですか?

伝統的な版にはありません。すべての動きがサイコロの出目と固定された盤面だけで完全に決まるため、プレイヤーのどんな選択も結果を変えることはできません。だからこそ、このゲームは幼い子どもにとって最初のボードゲームとしてよく選ばれます — 戦略を練る余地はなく、ただ順番にサイコロを振るだけだからです。